Elogio di Patches
Il traditore che non deve nulla a nessuno
Patches è un personaggio che attraversa quasi tutta la storia recente di FromSoftware, nonché uno dei più memorabili. Il suo tratto fondamentale, che, come giocatori, apprendiamo solitamente nel modo più brutale possibile, è l’inaffidabilità. Ma sarebbe un errore leggerla come un difetto, o come l’astuzia di chi riesce a farla franca. Più che eludere le regole del gioco sociale, infatti, Patches sta semplicemente altrove: indifferente a un edificio, fatto di fiducia e reputazione, che noi diamo per necessario e che lui, invece, ignora.
Un bugiardo seriale
Patches è un personaggio ricorrente nei giochi diretti da Hidetaka Miyazaki, e in ogni sua incarnazione il canovaccio è più o meno lo stesso: promette qualcosa al giocatore (un tesoro, un passaggio sicuro, un’informazione preziosa) per poi gettarlo in qualche trappola mortale (solitamente, spingendolo giù da un dirupo).
Il personaggio debutta per la prima volta già in Armored Core For Answer (2008), come pilota di mech dal nome “Patch the Good Luck”. Combatte da lontano, con un fucile di precisione, e si arrende implorando pietà appena la situazione si mette male. Patch the Good Luck presenta già i tratti distintivi che saranno propri di Patches: viltà, opportunismo, inaffidabilità. Ma è in Demon’s Souls (2009) che incontriamo il “vero” Patches. “Patches the Hyena” ci inganna per ben due volte: prima indirizzandoci verso un tesoro-esca sorvegliato da un mostro, poi gettandoci in un pozzo con la promessa (sincera) di tornare a derubare il nostro cadavere una volta morti di fame.
Da lì in poi, la sua storia è quella di un tradimento che si ripete quasi identico in ogni gioco di Miyazaki: “Trusty Patches” in Dark Souls (2011), che prima tenta di far crollare un ponte sotto i nostri piedi e poi ci getta da un dirupo; “Patches the Spider” in Bloodborne (2015), una creatura ragno con volto umano che ci getta in un fosso avvelenato; “Unbreakable Patches” in Dark Souls III (2016), che arriva a rubare l’identità di un altro personaggio (Siegward di Catarina, noto già dal primo Dark Souls e molto amato dai giocatori) per ingannarci meglio; e, infine, “Patches the Untethered” in Elden Ring (2022), che prima ci aggredisce mentre apriamo un forziere esca (per poi arrendersi poco dopo) e poi, di nuovo, ci getta da un dirupo dopo averci incuriosito lungo un sentiero di pietre luminose.
Eppure, nonostante la sua doppiezza e inaffidabilità Patches non è un personaggio odiato. È, anzi, uno dei più amati dell’intera saga, e certamente uno dei più interessanti. Tra i vari spunti di interesse, il principale riguarda forse la sua incarnazione di un tema complesso ma importante: la fiducia e la sua mancanza.
Patches vs Hume
Perché dovremmo mantenere le promesse, se romperle ci conviene? Nel Trattato sulla natura umana (1739-1740), David Hume offre una risposta che, a differenza di quelle precedenti, non chiama in causa un dovere morale astratto (un comando divino), né una precisa sanzione legale (come nei contratti veri e propri). La risposta di Hume si basa, piuttosto, su un calcolo sociale: chi tradisce viene scoperto, la voce del tradimento si sparge, e da quel momento diverrà inaffidabile. È la minaccia dello stigma, quindi, a rendere razionale l’onestà: l’incentivo a essere affidabili consiste nella consapevolezza di aver bisogno, prima o poi, della fiducia altrui e del fatto che tale fiducia sarà inficiata dalla nostra cattiva reputazione.
Ma Patches è esente da questo bisogno, superiore e indifferente alla comunità umana. La perdita di affidabilità è relativamente facile da comprendere tra due individui “isolati”: è abbastanza probabile che io non mi fiderò nuovamente di te, dopo che tu hai tradito la mia fiducia (per esempio, promettendomi un tesoro e gettandomi invece da un burrone). Ma ciò non costituisce una minaccia per te, se tu non hai bisogno della mia fiducia futura. Patches non ha incentivi a essere onesto, se la conseguenza del suo tradimento è la morte del giocatore: non ci rivedrà mai più (o almeno, questo è il suo piano). Se due sono isolati, lo stigma non può propagarsi. Il traditore, in un mondo senza testimoni, non paga alcun prezzo.
Il meccanismo di cui parla Hume funziona, dunque, a una condizione precisa: che esista una rete capace di trasmettere l’informazione, una comunità. Ma il mondo in cui vive Patches è costruito apposta perché questo meccanismo non possa scattare. I giochi di Miyazaki sono, quasi programmaticamente, giochi di solitudine: il protagonista esplora da solo, parla pochissimo con gli altri abitanti del mondo, e le informazioni che raccoglie non hanno quasi mai conseguenze sociali all’interno della finzione. Non esiste, nel borgo dei non-morti, una locanda dove si racconta la storia di quella volta che Patches ha fatto cadere un pellegrino in un burrone. Non c’è nessuno a cui riferirlo, e se anche ci fosse, quel qualcuno probabilmente sarebbe morto un attimo dopo. Patches, in altre parole, abita esattamente lo scenario che per Hume avrebbe reso il tradimento senza rischio: nessuna rete sociale, nessun testimone, nessuna reputazione da difendere. Ogni sua vittima, di norma, non sopravvive abbastanza da poter avvertire la successiva.
Livelli di stigma
C’è, tuttavia, un posto in cui la memoria di quei tradimenti si accumula davvero, ed è la testa del giocatore. Chi ha già incontrato Patches in Demon’s Souls arriva a Dark Souls con la guardia alzata; chi lo ha visto tradire in Dark Souls riconosce l’inganno in Bloodborne prima ancora che si compia; e lo stesso vale per Elden Ring dopo Dark Souls III. Anche se si tratta di giochi diversi e mondi narrativamente separati, noi impariamo a diffidare di lui, gioco dopo gioco. A rigore, però, questo non è ancora il meccanismo sociale di Hume: è pura induzione, la stessa costante congiunzione di eventi che genera aspettative in qualsiasi altro ambito dell’esperienza. Non c’è alcuna comunità: sono io, lo stesso soggetto, a ricordare. Quindi non c’è la minaccia dello stigma, in senso humeano, ma solo abitudine. E tuttavia nemmeno questa forma di diffidenza riesce a scalfirlo: non solo Patches non subisce alcuno stigma sociale, ma continuiamo a seguirlo nelle sue trappole mortali, quasi rendendo omaggio alla sua coerenza. Come mai?
Qui c’è un paradosso ricorrente nelle opere videoludiche: anche senza giocare “di ruolo”, facciamo compiere al nostro personaggio azioni che noi non faremmo mai fuori dal gioco. Non mi riferisco semplicemente al tirare fuori la spada e uccidere mostri, evocare incantesimi, o salvare principesse, ma a quelle azioni che nel mondo reale eviteremmo, e che potremmo evitare anche dentro il gioco, ma che invece finiamo per compiere. Spesso, infatti, più che dal comportarci in modo realistico, siamo spinti dalla curiosità di vedere come va a finire la storia. Ecco quindi che, anche dopo aver conosciuto Patches in Demon’s Souls o in Dark Souls, e poi averlo reincontrato in Bloodborne e Dark Souls III, anche giocando a Elden Ring “cascheremo” nei suoi tranelli, quasi appositamente. Come se, di fronte a un personaggio così integralmente se stesso, il tradimento che ci infligge fosse meno importante della conferma che ci offre: che qualcosa, in questo mondo instabile, resta immutabile.
Patches si salva, quindi, non solo dallo stigma sociale – perché vive in un mondo (anzi, in più mondi) senza società – ma anche dalla diffidenza individuale che pure costruiamo attorno a lui. Non è prigioniero di nulla.

A ciò si aggiunge un’ulteriore dimensione, che completa il quadro dell’indifferenza di Patches: la comunità dei giocatori. Qui, in un certo senso, ritorna il meccanismo humeano: la comunità che stigmatizza Patches non è quella dei non-morti di Lordran, ma quella dei giocatori che si scambiano avvertimenti e consigli. Un giocatore può sapere di dover diffidare di Patches ancora prima di incontrarlo — grazie a un forum, una wiki, un video, un amico — esattamente come nel modello di Hume la diffidenza si propaga a chi non ha subito il tradimento in prima persona. Eppure, questo stigma, per quanto reale e diffuso, non si traduce mai in una minaccia per Patches. Nello schema di Hume è la minaccia dello stigma, più che lo stigma in sé, a costituire un incentivo a non tradire. Chi ha fatto una promessa, anche se perfettamente egoista, fa bene a mantenerla se non vuole pagare con la sua reputazione. Ma Patches non ha reputazione, e certamente se ne infischia di ciò che i giocatori pensano di lui.
È importante fare chiarezza su questo punto. Da un lato abbiamo l’effetto “epistemico” dello stigma: la diffidenza appresa e condivisa fra giocatori. Questo è pienamente operante, tanto da precedere, in molti casi, l’esperienza diretta. Dall’altro, però, manca del tutto l’effetto “economico” che in Hume dovrebbe rendere lo stigma un disincentivo per l’agente: Patches non paga mai, all’interno della finzione, il prezzo che la sua reputazione dovrebbe imporgli. La sua fedina resta pulita a ogni nuovo capitolo, indifferente a quanto la nostra fiducia, fuori dallo schermo, si sia nel frattempo corrosa.
È una configurazione che Hume non aveva previsto, perché presupponeva che stigma e sanzione viaggiassero necessariamente insieme, come due facce dello stesso processo sociale. Patches mostra invece che si possono separare: si può vivere sul lato dello stigma senza conseguenze. Lo stigma, in questo caso, ricade su chi è tradito, e non su chi tradisce: il costo lo paghiamo noi, sotto forma di un’attenzione che non possiamo permetterci di abbassare, non lui, che non porta alcuna cicatrice dei suoi tradimenti.
Redemption Arc?
Sembra però che resti un’eccezione, interna a ogni singolo gioco: una volta smascherato, Patches accetta quasi sempre il ruolo di mercante onesto per il resto della partita. Si potrebbe leggerla come una resa: come se, alla fine, anche lui avesse bisogno della nostra fiducia, e la fiducia venisse ristabilita per il comune beneficio che lo scambio accorda a entrambi. È interessante notare, allora, che il discorso di Hume sulla fiducia e sulle promesse riguarda, in maniera quasi preminente, proprio il commercio. Nella ricostruzione del filosofo scozzese, così come del suo allievo Adam Smith, infatti, la promessa è una componente fondamentale del commercio: tu ti devi fidare che io ti consegnerò effettivamente la merce per cui tu hai pagato. Se non mantengo la mia promessa, diverrò – per il meccanismo dello stigma – un mercante inaffidabile e nessuno comprerà più da me. Patches sembrerebbe sottomettersi allora a quel meccanismo dal quale sembrava tanto distaccato. Ora ha finalmente bisogno della nostra fiducia.
Ma non è proprio così. Nel commercio evocato da Hume nel suo discorso, c’è sempre un intervallo temporale: un ordine, una spedizione, un pagamento anticipato rispetto alla consegna. È in questi casi, più che nel pagamento immediato, che dobbiamo fidarci del mercante. Nei Souls, invece, lo scambio è istantaneo: anime, echi di sangue o rune passano di mano nello stesso momento in cui l’oggetto compare nell’inventario. Non devo fidarmi che Patches mi consegnerà la merce, perché la merce e il pagamento avvengono nello stesso istante, senza alcuno spazio in cui l’inganno potrebbe insinuarsi. La fiducia, in questo scambio, non è richiesta e dunque non viene neppure davvero ristabilita. Continuo a guardare Patches con diffidenza e sospetto. Se mi chiedesse un pagamento anticipato, un qualunque intervallo in cui il tradimento tornasse possibile, probabilmente rinuncerei allo scambio.
Patches, superiore e indifferente al bisogno umano di fiducia nel prossimo, non ha promesse da mantenere, non ha una reputazione da salvare, e non teme lo stigma: lo stigma presuppone un futuro condiviso con chi lo infligge, ed è precisamente questa condivisione a mancargli. Ogni volta che ricompare, in un nuovo gioco, con lo stesso gesto e la stessa promessa vuota, Patches si mostra estraneo all’intero edificio della fiducia, dello stigma e della reputazione, per noi indispensabile, ma di poco interesse per un essere così (in)differente.
La amoralità dei Souls
Non possiamo condannare Patches per la sua disonestà, perché abita un mondo in cui l’onestà non ha valore. Nei Souls non ci sono vere relazioni umane – non c’è dunque spazio per una morale – perché non ci sono delle vite umane. Il non-morto è un carattere particolare nel mondo dei giochi di Myiazaki, con delle sue caratteristiche specifiche; tuttavia, anche degli altri personaggi non si può dire che siano autenticamente vivi. In pochi hanno una biografia, solitamente relegata nella “lore” e in un passato ormai lontano.
I personaggi che incontriamo nel gioco e con cui interagiamo – mercanti, fabbri, vergini, guerrieri o cacciatori – non hanno un passato né un futuro: trascorrono il loro tempo (ammesso che abbiano un tempo) quasi sempre nello stesso luogo. Alcuni hanno delle “storie” (delle “quest”) che possiamo portare avanti, ma non hanno delle vite: cosa fanno tutto il giorno? Dove vivono? Con chi?
Come giocatori, noi visitiamo quei mondi non-umani portandoci dietro una prospettiva tipicamente umana. Nel gioco agiamo, oltre che per un interesse puramente ludico, anche in base ai nostri valori: possiamo scegliere di porre fine alle miserie di un personaggio che ci implora di ucciderlo, o di vendicare i torti subiti da qualcun altro. Allo stesso modo, giudichiamo come disoneste o truffaldine le azioni di un personaggio come Patches. Tuttavia, tali giudizi non hanno realmente senso nel mondo onirico e metafisico dei Souls. Questo mondo è estraneo al mondo degli umani: gli unici accenni a un mondo simile al nostro riguardano un passato ormai troppo lontano, rispetto allo scenario da fine del mondo in cui il gioco è ambientato.
Ciò che rimane del mondo “umano”, con le sue istituzioni e i suoi giudizi morali, sono alcune rovine, echi di un passato che si confonde con la leggenda. Nel presente (o meglio, nei molteplici presenti dei vari giochi), il contesto della morale e della fiducia è assente, fuori luogo e fuori tempo massimo. Per questo, Patches è, in realtà, quasi letteralmente, al di là del bene e del male.








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