Come il combattimento e soprattutto i boss siano cambiati, dal primissimo titolo che ha gettato le fondamenta fino all'ultimo in attesa di uscita, è un argomento che mi ha sempre interessato, anche perché non si analizza quasi mai, spesso limitandosi a esprimere sensazioni di maggiore o minore rapidità del gameplay o a paragonare la difficoltà delle varie sfide. Cercare di approfondire e guardare dettagli tipo: se un attacco sia chiaramente segnalato e distinto dagli altri, se o in che misura sia attivamente strutturato per fregarci, oppure se sia l'arena stessa o il numero dei nemici ad aumentare la sfida, può essere utile per conoscere meglio il genere e capire come mai persone diverse sono messe in difficoltà da dinamiche diverse.
L'argomento è abbastanza specifico e inoltre non è molto comodo evidenziare alcuni aspetti senza poterli vedere direttamente in un filmato, non volevo riempire il testo di link a video, cercherò di farlo a parole. L'ideale sarebbe aver affrontato i boss presi ad esempio o comunque aver giocato e ricordarsi un po' le sensazioni avute in uno dei titoli più vecchi e uno dei titoli più nuovi, che poi è il nocciolo del paragone. Ho aggiunto la spiegazione di alcuni termini comuni nel genere e di altri che uso qui per la comodità di riassumere concetti ormai largamente presenti, ma che non hanno una vera e propria definizione e in fondo ho messo delle clip di momenti specifici presi dalla blindrun di Bloodborne dell’Hunter un tempo noto come Simon.
Spoiler minori, qualche nome di boss e meccanica, per tutti gli action di From tranne Sekiro per cui un raffronto diretto è un po' più complicato, lì gli strumenti a disposizione sono differenti e in generale il combattimento è parecchio strutturato come una danza. Quest'ultima affermazione e la data di uscita lo catalogano ovviamente tra i giochi della fase più recente. Consiglio comunque un’interessante paragone tra Shadows e God of War sotto forma di serie di tweet da parte del designer del sistema di combattimento di Jedi: Fallen Order.
Rollcatch: termine generico per definire qualsiasi attacco fatto di proposito per colpire fuori tempo, cioè nei frame d'inizio o fine della schivata, nei quali non solo non si è invulnerabili, ma si subisce persino danno aggiuntivo, il cosiddetto "instability damage". Questa e altre tecniche che vedremo dopo sono state impiegate sempre di più, sia di pari passo con la velocizzazione del gameplay, ma anche come strumento per cercare di "fregare" il giocatore più esperto che si è fatto le ossa sui titoli precedenti e per mantenere alto il livello di sfida.
DEMON'S SOULS
Pur dovendo molto anche ai titoli precedenti della casa, questo è il capostipite del genere. Nonostante sia comunque il più rapido dopo la coppia BB/DS3 (idem il Remake, che per questo aspetto è quasi una copia uno a uno), il titolo per cui Sony si è mangiata le mani è poco frenetico, i nemici hanno difficoltà a seguire il giocatore che gli gira intorno, gli scudi hanno una loro utilità, al contrario delle armature pesanti, qui è molto difficile completare il gioco in versione lattina ignorando tutto quello che ci succede.
In generale è molto più importante dove ci si posiziona che schivare a tempo, i boss sono più dei puzzle in cui il difficile è capire cosa si deve fare, non effettivamente farlo, fino ad arrivare a degli estremi in cui non è quasi possibile ucciderli con il classico difendersi e attaccare se non si è scoperto il metodo giusto, come Tower Knight o Adjudicator.
I primi segnali di cosa ci riserva il futuro si possono vedere in: Flamelurker e False King Allant. Il primo è molto aggressivo, costringendo a trovare un momento specifico per curarsi e i cazzottoni in terra con le fiammate sono dei rollcatch da manuale. Il secondo, detto anche King Animation Cancel, oltre a saltarti addosso, ha la pessima abitudine d'interrompere un attacco passando a un altro senza preavviso.
Tracking: quando un nemico effettua un attacco seguendo il personaggio, in maniera più o meno naturale, anche quando il giocatore si è spostato dalla traiettoria. Di solito è usato per non rendere i mega colpi lenti inutili, richiedendo di schivare solo all'ultimo momento.
Delayed swing: un attacco caricato con un tempismo tale che, schivando appena il nemico si muove, non si riuscirà a farlo di nuovo prima che arrivi effettivamente il colpo, prendendoci in controtempo e di instability damage. A volte complicato dal fatto che l'attacco venga caricato in più movimenti, mettendo alla prova il sangue freddo e cercando d'indurre ad andare fuori tempo.
DARK SOULS 1
Il seguito spirituale di Bandai apporta poche variazioni allo stile poco frenetico, ma qui le armature pesanti hanno una loro utilità, si può completare la maggior parte del gioco in modalità lattina non curandosi di quello che succede, l'enfasi è sempre sul posizionamento rispetto alla schivata a tempo.
I boss perdono il requisito di dover scoprire il loro segreto e sono quasi tutti affrontabili in maniera diretta, è spesso l'arena o i nemici aggiuntivi a introdurre difficoltà. Prendiamo ad esempio Ornstein e Smough, evitare il singolo attacco non è poi così complicato, la vera sfida è nel gestire DUE nemici, non farsi chiudere in un angolo, tenere d'occhio che O. non stia per caricarci nascosto dietro S. e in generale trovare un'occasione sicura per danneggiarli. Gwyn invece sembra diverso, spesso viene parato a morte, ma se si tenta di affrontarlo normalmente, si ha quasi la sensazione che i suoi attacchi siano troppo rapidi per le capacità dell'omino che si controlla, un presagio di quello che ci aspetta nel DLC.
Artorias of the Abyss è il primo chiaro segno del cambio di direzione, basta guardare il suddetto Cavaliere e Manus: boss con molta vita, molto aggressivi, dove si deve studiare bene il momento per curarsi. Due degli attacchi magici del secondo devono essere schivati in maniera completamente opposta, un disastro se si sbaglia a identificare quale stia facendo, il Father of the Abyss fa inoltre discreto uso di delayed swing e tracking quando agita la manona cercando di colpirci.
Lingering hitbox: quando la parte di un colpo che effettivamente ti danneggia rimane attiva più di quanto sembri o si creda, di solito sotto forma di scia o aura, spesso prendendoti alla sprovvista o richiedendo di schivare con un certo ritardo.
Punizione delle cure: semplicemente quando l'IA di un boss è pianificata per leggere l'input di cura o utilizzo oggetto ed effettuare un attacco per castigarlo. Ci sono anche altre cose a cui può reagire, per esempio se il nemico sia inquadrato o no dal giocatore in un dato momento. Doveroso aggiungere che questa prevedibilità può anche essere sfruttata a proprio favore.
DARK SOULS 2
Viene mantenuto ancora lo stile poco frenetico, la strategia lattina è sempre efficace anche se meno del titolo precedente. L'Agility crea molta differenza tra i vari tentativi di schivata, mantenendo comunque l'importanza della posizione rispetto al tempismo.
Il segreto da conoscere per uccidere il boss è ormai sparito, al massimo c'è qualcosa da fare per facilitarsi la vita, magari fuori dall'arena. Nel gioco base non c'è quasi traccia del trend dei giochi successivi forse giusto Velstadt, bisogna aspettare il contenuto aggiuntivo. Due parole rapide sul Darklurker per un esempio di come segnalare le differenti mosse. Tutti gli attacchi sono telefonati e addirittura di colori differenti, in modo da farli imparare bene in preparazione di quando ce ne saranno due.
Di nuovo il DLC fa da apripista, Sir Alonne e Fume Knight hanno tratti già visti: molto aggressivi, sono addirittura programmati per punire i tentativi di cura e le spadate infiammate del secondo hanno delle discrete lingering hitbox. Burnt Ivory King invece, specialmente in fase finale, ha forse gli esempi più lampanti di delayed swing che la serie ha avuto finora, alternandoli a colpi più regolari durante le sue combo.
Combo truffaldine: il modo che uso per indicare una serie di colpi strutturata di modo che, quando si è presi dal primo e in preda al panico si preme per schivare subito dopo appena possibile, quello successivo è fatto per coglierci esattamente in controtempo.
Trucchi della telecamera: non sono le solite lamentele sulla stessa, ma lo uso per indicare quando il boss si muove in modo che da lockati si tende a schivare in una direzione, quando in realtà si sta andando direttamente incontro al colpo in arrivo. Molto spesso effettuato tramite cariche o attacchi con forward momentum, cioè quelli in cui il nemico si proietta in avanti.
BLOODBORNE
Qui si introduce il vero cambiamento che finirà per influenzare i titoli che seguiranno. Risulta più difficile girare intorno ai nemici, gli scudi sono ridotti a un meme e il modo per completare gran parte del gioco senza curarsi di quello che succede non è più diventare una lattina, ma gonfiarsi di livelli e pestare il prossimo sopravvivendo di Regain (vita recuperata rispondendo subito ai colpi subiti). Il combattimento è molto più frenetico di tutto quello che viene prima e l'accento è definitivamente sulla schivata a tempo piuttosto che sul posizionamento.
Da lockati il roll diventa un dash, i costi di stamina sono bassissimi, tutto spinge all'aggressività. La punizione per l'errore però è altissima, l'essere colpiti fuori tempo provoca danni estremamente più alti che nel resto degli altri titoli, rendendola una meccanica essenziale al grado di sfida. Capita spesso, se non se ne tiene conto, di chiedersi come si è fatto a morire in un solo colpo con tutta quella vita. Gascoigne in particolare, in quanto primo ostacolo obbligatorio, è strutturato apposta per castigare chi non adotta il nuovo approccio. L’arena è piena di lapidi, il boss soprattutto in forma di lupo ha tutti attacchi con forward momentum, il neofita o comunque quello che non si è adattato cosa fa? In preda al panico schiva indietro, si incastra e muore. Il gioco sta cercando di insegnare con le cattive ad abbracciare l’aggressività e schivare VERSO il nemico.
Qui il DLC prende tutti gli aspetti nuovi e li pompa a mille, anche se con risultati differenti. Un boss come Ludwig fa ampio uso di tutti gli stratagemmi visti: punisce le cure, carica, colpisce in ritardo, etc. però i suoi attacchi hanno sempre segnali, visivi o uditivi, molto chiari e difficilmente c'è una sequenza sfortunata. Una volta imparato, le successive lo si affronterà senza problemi. Al contrario, Kos e Laurence fanno forse un ancora più massiccio uso dei modi per fregare il giocatore, ma a mio avviso in maniera esagerata. Il First Vicar, in particolare, è aggressivo, ha tutti attacchi che si assomigliano, ma con tempismi diversi ed eventuali scie di fuoco, rendendolo spesso un'esperienza abbastanza frustrante.
Esempi dettagliati su Bloodborne di tutto quello che si è visto, doveroso dire che molti attacchi rientrano in più di una definizione. Cliccando sui collegamenti è possibile vedere alcuni spezzoni di gameplay, gentilmente offerti da uno streamer di Boston specialista in sfide sui souls:
Rollcatch: la generica manata davanti a se che hanno quasi tutte le bestie, spesso fatta per punire il viziaccio di avvicinarsi a un boss schivando.
Tracking: il colpo di Lady Maria quando solleva le due armi, una delle principali cause di decesso se non identificato in tempo.
Delayed swing: quando Ludwig carica il colpo portando la sua Holy Moonlight Sword sopra la sua ?spalla? sinistra. Morte certa se non riconosciuto, vedi sotto.
Lingering hitbox: la maggior parte delle fiammate a seguito di un colpo, apparentemente il fuoco, oltre che contro le bestie, è efficace anche contro i cacciatori.
Punzione delle cure: se uno ci prova, Kos gli salta in testa, ironicamente un ottimo modo per fregarlo. Allo stesso modo, se scappando non lo si sta inquadrando durante i fulmini, LO SA e diventa più aggressivo.
Combo truffaldine: la spadata di Ludwig di cui sopra è la prima di una serie, se si viene colpiti e si spamma schivata presi dal panico, la seconda ci prenderà in pieno. E di solito dopo due instability hit non lo racconti.
Trucchi della telecamera: qualsiasi carica, tipo quella tremenda di Ebrietas. Ma anche quando Kos salta, spara le schifezze e poi risalta oltre il giocatore. Schivando da lockati senza pensare dove si va, si finisce direttamente in bocca al colpo successivo.
DARK SOULS 3
Per molti versi è BB in armatura, ormai lo stile di combattimento più rapido è consolidato. Girare intorno ai nemici è diventato difficile, gli scudi perdono un po' d'importanza se paragonati al roll con gli steroidi, le armature pesanti mantengono una certa utilità visto il peso più permissivo, ma si rischiano brutte sorprese a tentare di affrontare il contenuto più avanzato in versione lattina. Passando da questo a uno dei titoli più vecchi si ha spesso una sensazione strana, il gameplay ormai più frenetico pone molta enfasi sullo schivare a tempo piuttosto che sul posizionamento.
Un roll più rapido necessita di attacchi più rapidi, per colpi più veloci serve una schivata più veloce. La punizione per essere fuori tempo non è estrema come a Yharnam, ma da dovunque sia cominciata la corsa al riarmo, ci ha portato a quello che ormai sembra essere il design moderno del combattimento e dei boss di From, in parte dovuto anche al tentativo di mantenere costante il livello della sfida, ma allo stesso tempo fornire gli strumenti adeguati per affrontarla.
Anche qui è il DLC ad aumentare l'utilizzo degli aspetti del combattimento visti, aggiungendo per altro un altissimo quantitativo di vita ai boss. Differenza chiave, anche Gael, per esempio, ha molti dei comportamenti che ha Kos, ma il danno decisamente più basso degli instability hit, li rende meno evidenti e anche meno fastidiosi.
Mi sono dilungato con esempi nel gioco che non solo conosco meglio, ma che anche considero aver segnato il vero cambio di rotta. Senza fare alcuno spoiler, da quello che si è visto di Elden Ring, il trend è proseguito nella stessa direzione, aggiungendo anzi qualche dettaglio che rende il gameplay ancora un poco più rapido, sono presenti tutti gli aspetti visti, anche se non siamo ai livelli di frenesia di BB.
Il rollcatch e tutti gli altri aspetti, compreso l'aumento della rapidità del gameplay, anche se impiegati volutamente per mantenere alto il livello di sfida a fronte di giocatori che magari si sono fatti le ossa su tutti i titoli precedenti, non sono il male perché biechi tentativi dello sviluppatore di fregare il prossimo, ma nemmeno sono delle automatiche migliorie. Come tutti gli strumenti a disposizione tipo: la presenza di più nemici, la configurazione dell'arena o un eventuale meccanica specifica, possono essere usati per rendere l'esperienza più stimolante o più abominevole.
Per quanto riguarda la mia personale opinione, sono un po' in conflitto. BB è il mio preferito e lì riesco a farmi piacere il combattimento più frenetico che per me si sposa bene con molti altri elementi del gioco (anche se a volte vengo esasperato dall'abuso di certi meccanismi), mentre nei titoli in armatura rimpiango un po' lo stile degli inizi e avrei preferito almeno una via di mezzo. ER sembra proseguire nella solita direzione e spero nel suo contesto e con le sue aggiunte di apprezzare il gameplay più rapido.
Breve aggiornamento post Elden Ring: ci vorrà più tempo per esaminare a fondo, ma l’impressione avuta dopo averlo terminato e aver fatto un po’ di prove è che l’aggiunta di elementi come salto, Ash of War (Weapon Art) e, anche se in misura differente, cavalcatura, abbiano reso un po’ più digeribile il sistema di combattimento frenetico.
L’argomento precedente richiederebbe un discorso un po’ più approfondito, magari da affrontare dopo che è passato un po’ di tempo dall’uscita del gioco. Al contrario l’evoluzione dei boss, che era il tema principale, è evidentemente proseguita nella solita direzione ed è riassunta in maniera coincisa da questa immagine.