Questo articolo l’ho scritto di getto, ispirato mentre ascoltavo alcune soundtrack videoludiche; non ho quindi la pretesa di scoprire chissà quale grande verità dietro i pezzi di cui discuterò tra poco, anche perché la mia preparazione teorica/tecnica in questo campo è rasente allo zero. Perché allora mi sono impegnato a scrivere questo breve articolo? La ragione è semplice: per dare un significato e interpretare i brani basta avere una o più orecchie e io ne ho giusto un paio; i complicati arrangiamenti e gli “arzigogoli rarissimi” che compongono queste tracce sono certamente importanti, ma lascerò a qualcun altro il compito di analizzarli, qualcuno, spero, più attrezzato di me.
Quelle che seguiranno saranno quindi mie personalissime interpretazioni di alcune soundtrack che trovo interessanti per diversi motivi, dalla loro originalità fino alla loro particolare integrazione all’interno del videogioco. In caso non abbiate giocato al titolo da cui la musica è tratta non preoccupatevi, sarà mio compito fornirvi le informazioni minime per comprenderne il contesto senza eccessivi spoiler; infine, se ne avete voglia e modo, vi consiglio di ascoltate il pezzo di cui parlo per avere un’esperienza migliore.
Contact with you - Armored Core 6 : Fires of Rubicon
Molte delle tracce che compongono la colonna sonora dell’ultimo capitolo di Armored Core appartengono ad un genere abbastanza particolare: un mix di stili e suoni che sembrano presi, condensati e rielaborati partendo dai precedenti capitoli della saga (si riconoscono, in particolare, le ritmate OST Jungle/Techno dei primi capitoli insieme alle melodie orchestrali e agli atipici tempi math-rock di For Answer). L'obiettivo sembra quello di creare un’identità sonora molto distinta, la quale, mira ad un suono sintetico e freddo ma dai ritmi frenetici.
Contact with you, oltre ad è un pezzo molto rappresentativo dell’intera colonna sonora, permette di apprezzare la visione autoriale e la cura con cui è stata inserita all’interno del gioco; è il sottofondo di una boss fight ma è in sintona solo con questo particolare scontro, non potrebbe funzionare altrettanto bene se accompagnasse un qualunque altro momento dell’avventura.
Iniziamo dal titolo: Il termine contatto crea una doppia lettura perché può far riferimento sia a quello con l’unità nemica, il temibile Balteus, sia al contatto mentale stabilitosi, poco prima, tra il protagonista e un’entità di nome Ayre; dato che questi due eventi accadono contemporaneamente non è possibile risolvere il dubbio.
L’equivoco, però, potrebbe essere intenzionale; il pezzo sembra composto da due musiche distinte ma sovrapposte. La prima traccia penso faccia riferimento proprio ad Ayre ed alla sua presenza constante e cristallina nella mente del pilota, rappresentata da lunghi suoni synth armoniosi, i quali, non vengono sopraffatti dai più incalzanti beat elettronici appartenenti alla seconda traccia sottostante che ricorda, invece, suoni di allarmi e segnali radar, probabilmente un richiamo alla disperata situazione in cui ci troviamo: stretti tra un spietato fuoco di sbarramento e pericolosi fendenti incendiari. Queste due anime giocano tra di loro, ora affievolendosi, ora rinvigorendosi, accompagnando il giocatore durante la sua lotta e rafforzando l’immersione tra queste due esperienze.
The Trapper - Inscryption
Dire che il sound design è uno degli strumenti più importanti per rendere un’opera horror inquietante ed immersiva è tutt’altro che sconvolgente, anzi, ormai mi pare venga considerata una posizione largamente accettata e condivisa; è altrettanto vero, però, che il sound design viene spesso valutato separatamente rispetto agli altri elementi dell’opera ed, in particolare, alle altre discipline tecniche che vanno a comporre l’identità sonora del prodotto, prima fra tutti la colonna sonora. Il tema di The Trapper è l’esempio perfetto di come queste due branche possano integrarsi perfettamente, generando un pezzo estremamente distinto ed evocativo, in grado di caratterizzare il personaggio a cui è associato senza nemmeno il bisogno di mostrarlo (fatta eccezione per i suoi inquietanti occhi luminosi).
Nell’oscurità della stamberga non si vede nulla ma si sentono bene gli accordi di una vecchia chitarra e un tetro mugugno; insieme a questi suoni però se ne uniscono altri di più difficile identificazione: qualcosa viene spazzolato, una sega lavora ritmicamente su una materia indefinita, rumore di masticazione, strusciamenti e un affanno cadenzato. Questa traccia trova posto all’interno del genere “Found Object” in cui la melodia nasce da oggetti (o azioni) normalmente non considerati strumenti musicali. Quale metodo migliore per far sentire il giocatore avvolto dall’oscurità soffocante se non circondandolo con gli stessi suoni della stamberga, suoni di strumenti sinistri nascosti appena al di la della visione del personaggio? La perfetta unione tra colonna sonora e sound design.
The city must survive - Frostpunk
Tra tutti i giochi a cui abbia mai giocato Frostpunk è quello che meglio di tutti riesce a trasmettermi la sua atmosfera di sconforto e la gravità della situazione in cui è ambientato; tutto questo solo tramite il suo gameplay, il management delle risorse, l’interattività delle scelte e, ultimo ma non per importanza, la sua colonna sonora.
L’album contiene appena una decina di tracce, le quali ripercorrono le varie tappe di una partita nella modalità principale del titolo: “A new home”, dove il giocatore avrà il compito di sovrintendere la creazione e la gestione di un insediamento allo scopo di far sopravvivere una piccola comunità ad una imminente glaciazione. Tutti i pezzi sono legati da un tema costituito principalmente da tristi violini e minacciosi violoncelli; ascoltando le prime tracce si percepisce una vaga sensazione di malessere e malinconia, la quale, diventa sempre più palpabile ed angosciante man mano che ci si prosegue e, quando la tempesta sarà ormai alle porte, iniziamo a sentire le note della soundtrack di cui voglio parlare adesso
The city must survive non è un titolo ma un ordine, categorico, portatore del peso di tutte di vite che il giocatore ha disperatamente cercato di non far spegnere durante la sua partita. La città è sopravvissuta a molte crisi, certo, ma ora, con il cataclisma incombente, le piccole crepe che quelle esperienze hanno lasciato si riaprono per unirsi in una voragine e che minaccia le fondamenta stesse della città.
La tempesta, però, non arriva all’improvviso, le avvisaglie si presentano sotto forma di cupe previsioni metereologiche e di nere nubi all’orizzonte, la musica inizia nello stesso modo: gli archi hanno un tono minaccioso ma distante, i violini si sentono appena, descrivono l’ansia e la paura nascosta sotto la pelle dei cittadini, i quali, sanno che la sciagura sta arrivando ma è ancora abbastanza lontana da non aver ancora stravolto la sicurezza della loro routine. Forse, dopotutto, gli ingegneri si sbagliano…
Intanto, arcate pesanti, forse di un contrabbasso, irrompono qui e li, facendoci percepire il perpetuo sforzo della torre nera al centro della città: il generatore che irradia il salvifico calore.
Con il passare delle ore il vento ed i violini diventano sempre più forti, la temperatura si abbassa mentre il ritmo si alza, tutta la città freme e si prepara all’assalto. Il generatore è in sovraccarico e nessuno lo guarda quasi a non volerlo appesantire ulteriormente con loro supplica silenziosa; nessuno guarda più nemmeno i termometri da quando segnano meno di 90°; nessuno può più lavorare perché la terra è dura e sterile, le miniere sono congelate e gli altoforni gelidi; nessuno esce di casa se non per andare in infermeria a farsi amputare un arto morso dalla tempesta.
All’improvviso però la musica si placa, è il caso di dirlo: la calma prima della tempesta. Sicuramente c’è qualche ingenuo crede che i -110° del giorno precedente fossero l’apice della bufera ma si sbagliano di grosso perché, con la stessa rapidità, la musica torna con tutta la sua forza, adesso si che la calamità mostra il suo lato più distruttivo, saremo stati all’altezza? Il ritmo dei violini e serratissimo, i pistoni si muovono con la stessa alacrità febbrile degli archi, il generatore è al limite ma comunque il freddo è insopportabile. La città riuscirà a vedere l’alba? la musica termina prima di avere una risposta definitiva, starà al giocatore e alle scelte fatte fino a quel punto scoprire il destino “dell’ultima città al mondo”.
Nonostante questi esempi non sfruttino le peculiari capacità del mezzo espressivo in cui sono inserite (prima fra tutti l’interattività) penso comunque che la loro integrazione contribuisca non poco al raggiungimento dell’esperienza voluta dagli autori. Dico questo perché, sebbene possano essere traslate anche in altri medium visivi facenti uso di soundtrack, credo che il risultato ottenuto non sarebbe lo stesso: una musica incalzante ed adrenalinica cambio lo stato emotivo del fruitore di un’opera, ma è solo nel videogioco che il giocatore potrà trasmettere questo cambiamento all’opera tramite il suo ruolo attivo di “srotolatore”, particolarità presente solo in questo medium.
Detto questo, un prossimo articolo (mio o di qualche altro “collega”, magari più competente) potrebbe approfondire utilizzi più originali delle soundtrack, ad esempio casi in cui esse si adattino o cambino totalmente in base al modo in cui il giocatore interagisce con l’opera (Metal gear solid rising, Devil May Cry 6, Hi-fi rush) oppure, dei casi in cui la soundtrack sia parte integrante del gameplay (The crypt of the necrodancer o Thumper).