Depressione e comunicazione: Missed Messages
Appunti senza spoiler sulla visual novel di Angela He
Due cose difficili da fare: chiedere aiuto e decidere di aiutare chi, siccome chiedere è difficile, non chiede nulla.
Missed Messages è una piccola visual novel che scava a fondo nell’animo umano e che per questo varrebbe la pena di provare anche se non fosse gratis. Parla di una persona che non riesce a concentrarsi sul lavoro, il nostro avatar, di un suo flirt online a suon di meme e della sua coinquilina che dice che è tutto ok ma che da po’ di tempo tiene la porta chiusa.
Sotto le apparenze confortevoli di un disegno dal tratto vagamente anime, e sempre con un tono lieve e sognante perfettamente rispecchiato dalle musiche, si nascondono tematiche che, in virtù di una imprecisione forse dovuta al cercare un appeal che già c’è, hanno fatto definire l’opera “romance/horror” alla stessa autrice, Angela He. Se i possibili sviluppi delle infatuazioni della protagonista, determinati dalle nostre scelte dialogiche, caratterizzano sicuramente l’esperienza (da cui il “romance”) lo stesso non può dirsi di atmosfere horror che sono del tutto assenti e non può valere il forte impatto dei temi narrati (e di alcune scene) a giustificare quel termine, ma per fortuna questa è solo una fisima definitoria che si dimentica non appena cliccato “start”.
Apatia, depressione, autolesionismo, cronica incapacità di concentrarsi sul dovere (un dovere mal posto), vaghe illusioni di riscatto, isolamento sociale, pulsioni suicide… sono i temi della narrazione del titolo e sono legati da una discendenza comune o, se vogliamo, da un macro problema che li regge e li inasprisce: l’incapacità di comunicare e il dolore che ne consegue e che ne è causa a sua volta in una catena che pare ormai impossibile da spezzare. Per esempio, l’amore genitoriale che si riduce in una pressione che schiaccia e mortifica perché non sa spiegarsi e, nei figli (ma tutti siamo figli, da cui la catena), una vergogna di sé, un disprezzo verso la propria persona che ne deriva e che, a sua volta, non ha potuto imparare a esprimersi: missed messages.
Come interpreti e giocatori dell’opera siamo alle prese proprio con la comunicazione fra i personaggi (rispetto alla quale facciamo le nostre scelte determinando il corso degli eventi) nel tentativo di cogliere quei messaggi mancati - e possiamo vivere e rivivere il breve intreccio al fine di esplorarne le possibilità e scoprire i quattro finali diversi disponibili (va detto che all’interno di uno stesso percorso è possibile far accadere cose differenti di non poco conto e che quindi vale la pena tentare qualche run in più oltre alle quattro canoniche, in ogni caso il gioco non richiederà più di un’ora e mezza, massimo due ore, per essere sviscerato). La comunicazione e le nostre scelte avranno conseguenze enormi e mutuamente esclusive ponendoci alle prese non solo con la possibilità di risultare decisivi per la vita dei personaggi ma anche con la progressiva consapevolezza di quello che taglieremo fuori e, benché sarà possibile, in quanto giocatori, ricominciare e percorrere tutte le strade, sarà proprio il loro escludersi a vicenda e il prezzo di ogni nostra scelta il significato più profondo dell’opera in una serie di sliding doors e di what if che avere percorso in ogni verso renderà soltanto più amari. In questo senso, l'onniscienza consentita dal completismo videoludico risulta il veicolo migliore per farci interrogare sul bilancio impossibile, in bilico fra desideri personali e sensi di colpa, tra i problemi nostri e quelli altrui nel solo tempo della vita.
Detto quindi che questo piccolo Missed Messages è una perla e che l’autrice (nonché disegnatrice) è certamente da scoprire e da tenere d’occhio per il futuro, possiamo farci qualche domanda sul genere videoludico (o quasi-videoludico) delle Visual Novel. Spesso disprezzate per la loro semplicità da un punto di vista del gameplay (che forse non andrebbe neppure chiamato così, abbiamo di solito una interazione basilare non fallibile da un punto di vista dei riflessi) e per la loro pochezza sul versante del budget, esse rappresentano a mio avviso uno strumento magnifico a disposizione dei nuovi narratori per raccontare le proprie storie attraverso opere multimediali interattive che consentono possibilità creative comunque impensabili con i media tradizionali.
Più in generale, il sottobosco della produzione indipendente videoludica consente sempre a ciascuno di noi vere e proprie spedizioni a basso costo (quando non nullo, come in questo caso) in cerca dei nuovi autori che non di rado riservano belle sorprese.
(questo articolo è il testo del video qui sopra, che ho pubblicato su WesaChannel il 17 settembre 2020)