Recensione di Alex Kidd in Miracle World (1986)
Tra fiabe, pugni e sasso-carta-forbice
La storia di Alex Kidd, da cui attingo tramite il libretto di istruzioni in inglese, narra di un giovane esperto di arti marziali dotato di un pugno così potente da riuscire a frantumare le rocce. Un giorno incontra un uomo che lo informa del pericolo che incombe sulla città di Radactian (Radaxian nella versione italiana) e gli vengono consegnati una mappa e un medaglione. Così inizia la su avventura contro Janken The Great, i suoi scagnozzi e vari mostri, a suon di pugni e di sasso-carta-forbice (la morra cinese).
Durante il progredire del gioco, Alex scopre che il ragazzo imprigionato nel castello - figlio del re - è in realtà il suo fratello segreto, quindi scopre di essere anche lui figlio del re (viene spoilerato tutto quanto nel manuale). Questo motif - termine che nelle fiabe indica dei motivi narrativi ricorrenti -, ossia del figlio (o dei figli) che ritrovano il proprio padre, e che questo padre non sia uno qualunque ma un re, un sultano, ecc., è piuttosto ricorrente e si ritrova in più opere in maniera pressoché identica fin dalle fiabe più antiche. Come nel primo Super Mario Bros. e nel primo Zelda, che nel libro Il videogioco tra fiaba e folklore (2025) ho definito “giochi base” per il loro legame con le fiabe, Alex Kidd in Miracle World fa esattamente lo stesso.
Per esempio, la fiaba “Storia delle tre sorelle”, che è l’ultima di Le Mille e una notte (circa 900 d.C.), racconta la storia di tre sorelle che esprimono un desiderio mentre il sultano le spia; una di queste, la più giovane, dice di voler sposare proprio il sultano, mentre le sorelle desiderano di sposare il panettiere e il capo cuoco del sultano. Il giorno dopo vengono invitate al palazzo e a ognuna di loro viene realizzato il desiderio che avevano espresso. Le due sorelle maggiori, però, s’ingelosiscono della sorella minore, che appunto sposa il sultano in pompa magna, ed escogitano una vendetta tremenda: ogni volta che la poveretta partoriva, queste prendevano i neonati, li mettevano in una cesta e li abbandonavano nel fiume, facendo credere poi al sultano che la moglie avesse partorito degli animali o addirittura un pezzo di legno.
Questi bambini, due maschi e una femmina, vengono raccolti e cresciuti dal responsabile dei giardini reali, che li educa e li fa crescere in una bella casa di campagna. Così crescono, ma col tempo perdono sia la madre che il padre adottivi, fino a quando un giorno la ragazza sente una storia riguardo un uccello che parla, un albero che canta e dell’acqua color d’oro. Turbata, ne parla coi fratelli e uno dei due parte alla ricerca di quei tesori, ma questo fallisce e viene trasformato in pietra perché ignora le parole di un monaco che lo aveva ben messo in guardia sul non voltarsi. La stessa sorte capita al secondo fratello, così anche lei, venendo a sapere della loro morte - non sapeva ancora che, in realtà, erano stati trasformati in pietra - va alla ricerca di quei tesori. Più caparbia e furba di tutti quelli che l’avevano preceduta, perché i fratelli non erano gli unici ad averci provato, riesce a catturare l’uccello che parla e lo fa suo schiavo, facendosi indicare la strada per l’acqua color d’oro e ricevendo le istruzioni su come piantare l’albero che parla, togliendone un rametto dall’originale che stava lì vicino. Non contenta, libera sia i fratelli sia ogni persona dall’incantesimo, così ognuno poté tornare a casa propria.
Un giorno, il sultano incontra i due giovani mentre cacciavano e ne fu subito attratto, a tal punto da invitarli al palazzo e di essere successivamente invitato lui stesso alla loro casa. Quel giorno, però, cioè quando finalmente va a trovarli in campagna, l’uccello gli rivela che quelli sono i suoi veri figli e che era stato ingannato. Grandi festeggiamenti! La vera madre, che per tutto quel tempo era rimasta prigioniera, viene liberata, mentre le sorelle, interrogate e torturate, vengono processate e uccise il giorno stesso.
In modo del tutto simile viene raccontata la Favola III della Notte Quarta di Le piacevoli notti (1550-53) di Straparola. In questo caso non c’è un sultano ma il re Ancilotto, il quale viene ingannato non solo dalla gelosia delle sorelle della sua sposa, ma anche dalla complicità di sua madre stessa. I figli portano una stella sulla fronte e i tre elementi magici vengono chiamati l’acqua che balla, l’albero col pomo che canta e l’ugel bel verde (l’uccello che parla). Lo stesso fanno i Grimm con la fiaba “I tre uccellini”, seppure in modo molto più breve delle precedenti, e così fa anche Afanas’ev in “L’albero canoro e l’uccello parlante” (fiabe russe), dove al posto di un re o di un sultano c’è uno zar. Così via anche nelle fiabe islandesi in “Le figlie del contadino”; persino in quelle siciliane di Giuseppe Pitrè, nella fiaba “Le figlie dell’erbaiolo” (raccontata da Rosa Vàrrica) e chissà in quante altre che non ho ancora avuto modo di conoscere.
Personalmente ho avuto l’occasione di giocare ad Alex Kidd in Miracle World su Sega Master System alla fine degli anni ottanta, ma solo per rare e brevi occasioni a casa di amici, perché io avevo il NES. La versione che ho giocato in questi giorni, invece, è la AGES per Nintendo Switch, giocata proprio in “modalità ages”, perché sarebbe stato troppo impegnativo e duro per me in “modalità originale”. L’assenza dei salvataggi e le poche vite a disposizione, obbligavano i giocatori di quegli anni a ripetere più e più volte i livelli a tal punto da diventare esperti, metodo che ora sarebbe piuttosto frustrante. Questa nuova modalità [ages] permette di salvare i progressi, ma sono consapevole che all’epoca non sarebbe stato un vantaggio. Paradossalmente, il gioco era bello così, bello tosto, perché doveva durare nel tempo. Io l’ho giocato in modalità portatile durante un viaggio e sono rimasto colpito da quanto sia ancora oggi così giocabile e piacevole, nonché simile per vari aspetti a quello che è stato il suo primo rivale: Super Mario Bros. Entrambi attaccano con un pugno - chi laterale, chi verso l’alto - per rompere i blocchi e raccogliere i soldi, Mario le monete, Alex i sacchi. Entrambi fanno uso di vari power up a cui sono legati dei poteri (Mario lancia le fiamme se prende il fiore), ma paradossalmente Alex Kidd ha delle meccaniche più strutturate, tramite l’utilizzo sporadico di motociclette, elicotteri e motoscafi. Una delle meccaniche più curiose, però, è senza dubbio il modo con cui si sconfiggono i boss, appunto giocando a sasso-carta-forbice. Una sorta di gioco nel gioco. In giapponese si chiama janken, che è lo stesso nome del boss Janken the Great (Janken il Grande). È un gioco che in Giappone si pratica di frequente nelle decisioni di coppia o di gruppo ed è saldo nella loro cultura.
Da un punto di vista puramente estetico, mi ha incuriosito come i mostri abbiano molte similitudini cromatiche e stilistiche con Mario. I colori predominanti sono il verde e il rosso, con a volte elementi gialli e giallo-grigio tendente al marrone. I pesci (normali, grandi e saltanti) vengono raffigurati verdi, così come le rane e le piante che sbucano dal terreno. Gli scorpioni, il polpo gigante, i daruma e le fiamme sono rossi. Le pietre, i pipistrelli, le scimmie e le nuvole spara fulmini, invece, hanno quel marrone-grigio. Al contrario, i boss principali si concedono variazioni persino con un blu elettrico. In Super Mario Bros., a parte il marrone classico dei Goomba, il resto dei colori dei mostri è piuttosto simile; i Koopa Troopa sono generalmente verdi e gialli, ma anche rossi e gialli, con variazioni cromatiche nei livelli al chiuso. Sono verdi (e rosse) anche le piante Piranha, così come sono verdi e marroni le Martellokoopa (quelle che lanciano i martelli nell’ottavo mondo). A differenza di Alex Kidd, Mario fa utilizzo anche del nero, con piccoli riflessi bianchi, sia con i cannoni che sparano il pallottolo Bill sia con i Buzzy Beetles (La Nella nella versione italiana, cioè quei corazzati nero-blu).
Anche giocato al giorno d’oggi, Alex Kidd in Miracle World è piuttosto divertente, ma tutte queste sue caratteristiche non sono bastate in passato per sovrastare Super Mario e diventare la mascotte di SEGA, che ha poi ripiegato con successo su Sonic the Hedgehog. D’altronde, erano troppo simili sia per la trama fiabesca (non che questa fosse percepita) che per le meccaniche, comunque classiche e standard per un platform a scorrimento dell’epoca. Sonic era più moderno, più veloce, con uno stile completamente diverso e per vari anni ha davvero rivaleggiato con Mario in modo dignitoso. Nonostante tutto, e ignorando le versioni rimasterizzate di cui non capisco il bisogno, Alex Kidd rimane un gioco iconico e degno di essere giocato per la prima volta o, come ho fatto io, di essere recuperato.
Fonti fiabesche
AA.VV. Le Mille e una notte. (2023). Edizione integrale, prefazione di Marcello Simoni. Newton Compton Editori. pp. 924-959
Straparola, G. F. Le piacevoli notti. (1927). Laterza. pp. 213-229
Grimm, Jacob e Wilhelm. Fiabe. (1992). Prefazione di Giuseppe Cocchiara. Einaudi. pp. 337-339
Afanas’ev, A. Fiabe Russe. (2025). A cura di Eridano Bazzarelli. Bur Rizzoli. pp. 506-510
Pitrè, G. Il pozzo delle meraviglie - 300 fiabe, novelle e racconti popolari siciliani. (2021). Edizione integrale tradotta dal siciliano e curata da Bianca Lazzaro. Donzelli Editore. pp. 164-172
AA.VV. Fiabe islandesi. (2016). Iperborea. pp. 117-123



