Introduzione – La narrazione attraverso i media digitali
La tendenza del gioco di ruolo, che sia dal vivo, attorno a un tavolo o elettronico, è quella di permettere a chi gioca di godere di una certa autonomia nei movimenti e nella caratterizzazione. Gli spazi in cui questi giocatori si muovono sono sempre più diversificati: la tendenza che va per la maggiore è sempre quella dell’universo fantasy medioevale, ma sin dalla nascita il gioco di ruolo porta con sé la possibilità di aprirsi ad ambientazioni alternative, se non opposte, a quelle più classiche.
Grazie anche a forti influenze letterarie e cinematografiche, gli universi pensati dagli storyteller e dai game designer hanno dato la possibilità di vivere tempi più o meno verosimili: ambientazioni Steampunk, Atompunk, e Cyberpunk sono solo alcune delle realtà, solitamente distopiche, a rappresentare le possibilità narrative che vogliono guardare ad un futuro immaginario.
Proprio la corrente Cyberpunk, nata negli anni Ottanta grazie a romanzi e giochi di ruolo da tavolo, sta avendo nell’ultimo periodo grande notorietà. La causa è da cercarsi nelle ormai numerosissime produzioni mediatiche di questi anni, dove si rappresentano ambientazioni che coincidono con la descrizione citata per la prima volta dallo scrittore Bruce Bethake. Recenti e acclamati film come Alita – Angelo della Battaglia o anche Cloud Atlas sono solo alcune delle dimostrazioni che il genere ha molto da offrire, cosa che accade sempre più spesso, con positive risposte da parte del pubblico e della critica.
Si può pensare, a ragione, che il Cyberpunk si presti particolarmente al genere d’azione, e questo è confermato dalla grande quantità di giochi che vertono proprio su questo, ma una scultura, per essere apprezzata nella sua interezza, necessita di essere guardata da più angolazioni. Lo stesso si può dire per un genere, letterario o videoludico che sia. Trovare videogiochi che tocchino questa ambientazione è semplice: piattaforme come Steam sono studiate appositamente per avvicinare le proprie offerte ai gusti dell’utente. Proprio qui si può trovare l’etichetta “Cyberpunk” stabile, che conta ormai centinaia di titoli. “Cloudpunk”, “Katana ZERO”, “2064: Read Only Memories” e “VitruaVerse” (sviluppato in larga parte da italiani) sono solo alcuni dei giochi apparsi sulla piattaforma da meno di cinque anni, i quali, in modi diversi, contribuiscono ad ampliare l’immaginario di questo universo narrativo. Un altro videogioco che si immerge completamente nell’ambientazione Cyberpunk è quello di cui si intende parlare in questa occasione, un titolo che aiuta a vedere questo mondo distopico da un’ottica narrativamente lineare ma che non preclude al giocatore un’ambientazione curata e minuziosa, comunicata attraverso ciò su cui esso si fonda, il dialogo: “VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action” (da ora in poi chiamato per praticità “Valhalla”), rilasciato nel 2016 da Ysbryd Games e AGM Playsm e sviluppato da Sukeban Games.
Il titolo è stato scelto per il suo modo particolare di svelare al giocatore tutto ciò che circonda Jill, la protagonista, che siano vicende personali o relative alla società di cui fa parte. Si tratta di un racconto interattivo, che permette di conoscere una moltitudine di personaggi diversi, i quali rappresentano le sfaccettature di Glitch City, una città che, come ormai tante, vive quotidianamente delle piccole gioie e dei tanti disagi che l’anno 2070 offre. Queste piccole gioie, per molti, possono essere trovate “in fondo ad un bicchiere”, citando il video introduttivo del gioco, e sarà proprio la protagonista, che lavora come bartender, il tramite per questo breve momento di sollievo.
Arrivare al VA-11 Hall-A
Avviando una partita per la prima volta si viene accolti da una breve introduzione, composta da immagini e testi, che permette al giocatore di comprendere la situazione in cui la protagonista Jill vive. Si nota immediatamente come il gioco si rifaccia alla grafica di classiche avventure anni ’90: c’è largo e fantasioso uso di pixel art e il comparto audio è altrettanto legato ai ritmi tipici dei videogiochi di due decenni fa. Questa scelta mostra, oltre alla chiara evocazione di quello che viene definito da molti come il periodo d’oro delle avventure grafiche per PC, la volontà di far provare al giocatore una cupa quiete, aiutandosi con colori freddi e tipici delle strade del futuro, legate a neon e a cemento; Valhalla immerge immediatamente il giocatore nello “Sprawl”, l’ambientazione iper-urbanizzata che crea un paesaggio in cui il grigio dei palazzi domina su ogni altro colore.
Entrando quindi nel vivo del gioco si può notare come esso sia estremamente story-driven, e consista sostanzialmente di due ambientazioni: il bar VA-11 Hall-A e il monolocale in cui vivono la protagonista e il suo gatto Fore. Il bar è un ambiente cupo, che fa da sfondo a dialoghi altrettanto cupi, con alcune piacevoli eccezioni. Qui si fa la conoscenza di Gillian, il nostro enigmatico collega barista, e Dana, la premurosa e pragmatica proprietaria del locale.
Nel bar al giocatore viene data la possibilità di agire nel momento in cui un cliente esprime un ordine, da dover soddisfare attraverso una schermata di “ricette” delle varie bevande realizzabili. I clienti sono parte integrante della storia, e come i loro ordini, non sono randomici; spesso, anzi, i cocktail ordinati dicono molto della personalità di ciascuno. Il gioco non presenta una concreta difficoltà nelle sue meccaniche, in quanto quando viene fatta un’ordinazione non sarà necessario nemmeno ricordarselo a memoria: Jill ripeterà a mente ciò che è necessario preparare, e del suo terminale può leggere gli ingredienti da utilizzare per farlo.
Questi ingredienti sono soltanto cinque: Adelhyde, Bronson Extract, Powered Delta, Flanergide e Karmotrine (con quest’ultima che, viene spiegato ad inizio gioco, è la parte alcolica delle bevande). Essi vanno mischiati insieme seguendo le quantità indicate, le quali daranno anche indicazioni extra, come la necessità di aggiungere ghiaccio, di far invecchiare la bevanda o di miscelarla.
Le ore di lavoro passano quindi bevanda dopo bevanda e, una volta terminata la giornata, Jill riceverà un compenso a seconda della correttezza del lavoro svolto. Nonostante la semplicità del gameplay esso evolverà leggermente con il passare dei giorni, grazie a clienti particolarmente ermetici o distratti. Ci potremo trovare quindi davanti ad ordinazioni che ci chiedono di ricordare dialoghi avuti in precedenza, come con un cliente che chiederà semplicemente “il solito”, oppure di estrapolare dalle informazioni e dalle brevi descrizioni delle bevande qualcosa che ci permetta di associarla all’ordine.
Ottenuto il compenso giornaliero Jill farà ritorno nel suo piccolo monolocale. Questa ambientazione è significativa tanto quanto il bar dove lavora. Dalla finestra si vedono giganteschi palazzi, si vive in spazi piccoli e angusti, circondati da ormai ben poche cose in grado di spezzare la monotonia. Qui potremo utilizzare uno smartphone che, con il tempo, si arricchirà di applicazioni che permetteranno un significativo approfondimento dell’ambientazione, come l’app del “Augmented Eye”, (chiaro riferimento al “Big Brother” di Orwell). Si tratta di un notiziario online che ogni giorno propone tre articoli per la lettura, informandoci sugli eventi di cronaca di Glitch City. Questi spaziano da indagini attorno a misteriosi hacker, a reportage di rivolte nelle strade, a notizie futili e iper-enfatizzate. Nei giorni di lavoro al bar avremo anche la possibilità di incontrare lo scontroso Mr. Donovan, direttore di questo giornale, il quale dopo alcune grosse pinte di birra ci parlerà del suo lavoro e di come grossa parte di ciò che viene pubblicato sia in realtà profondamente falsato per permettere al giornale stesso di sopravvivere.
Un’altra sezione dello smartphone è la dashboard di Danger/U/, un sito web che parodizza piattaforme come 4Chan e Reddit, dove utenti in forma anonima possono aprire discussioni e pubblicare opinioni solitamente compromettenti o umoristiche. Su Danger/U/ potremo trovare spesso discussioni riguardo personaggi famosi che avremo anche l’opportunità di incontrare, oppure si parlerà di questioni politiche che ci circondano. Questo è un modo che il videogioco utilizza per farci immergere maggiormente nel suo mondo narrativo, emulando la nostra realtà dove si utilizza Internet per reperire informazioni.
Sarà possibile anche avere un commento di Jill, la quale tende ad avere brevi dialoghi con il suo gatto, fingendo che possa parlare con lei.
Altre interessanti funzioni dello smartphone che si sbloccheranno saranno: la possibilità di accedere al sito ufficiale di una famosa cantante con cui nascerà una amicizia grazie alle sue visite al Valhalla; un sito web di interior design con cui è possibile modificare l’aspetto della stanza (vedasi la differenza tra le ultime due immagini); un riproduttore musicale, (disponibile anche nel bar sotto forma di jukebox), con cui è possibile scegliere la musica in riproduzione di sottofondo tra le moltissime disponibili. Il denaro guadagnato con i giorni lavorativi è spendibile sul sito di design oppure recandosi a fare acquisti decorativi (icona “shop” nell’interfaccia della stanza).
Un’altra piccola sfida proposta dal gioco è infatti quella della gestione del denaro, da utilizzare con cautela per potersi permettere di pagare bollette e abbonamenti, pena lo sfratto e un finale “negativo”. Allo stesso tempo è però utile leggere i commenti della protagonista quando torna a casa, poiché solitamente esprimerà il desiderio di acquistare un particolare oggetto allo shop. Se si decidesse di non farlo, o se non si avesse denaro a sufficienza, si aggiungerà al gioco un livello di sfida leggermente maggiore: quando si recherà a lavoro Jill sarà distratta, e non riuscirà a memorizzare le ordinazioni dei clienti. Starà quindi al giocatore ricordare cosa è stato chiesto per evitare risultati spiacevoli e clienti a cui passa la voglia di chiacchierare, cosa non sempre facile, poiché solitamente gli ordini sono circondati da una grande quantità di altre informazioni altrettanto interessanti per il giocatore.
La quotidiana monotonia della vita di una persona comune permette di entrare rapidamente nell’ottica del mondo che ci viene presentato. In questa situazione il vero stimolo arriva dal lavoro, momento in cui Jill potrà parlare con persone che si rivolgono a lei in maniera aperta e sincera, approfittando anche del fatto che nessuno di loro è davvero suo amico. Il bar Valhalla è come una dimensione parallela a cui si accede da una piccola porta nascosta, in cui con l’aiuto di qualche gradazione alcolica ci si può liberare dall’asfissia delle giornate tutte identiche tra loro. Le persone che si lasceranno andare a dialoghi più o meno toccanti appartengono a categorie sociali completamente diverse, ma tutti insieme formano un puzzle che realizza un’immagine grande e completa.
Tasselli da unire
La varietà, più che la quantità, di personaggi che si incontrano nel corso delle giornate lavorative è studiata con precisione per permetterci di capire Glitch City come se ci fossimo cresciuti, ma senza il bisogno di fare introduzioni prolungate e irrealistiche che sarebbero fuori luogo, in quanto la protagonista ha sempre vissuto in questa città. Veniamo invece travolti dalle stravaganze dei clienti, che dovremo sempre e comunque assecondare e ascoltare. Ci sarebbe molto da spiegare per ogni personaggio della storia, poiché tutti, come detto, contribuiscono a formare l’ideale del mondo Cyberpunk, ma per praticità si parlerà dei più ricorrenti.
Uno dei personaggi più curati del gioco è un Lilim, ovvero una forma estremamente sviluppata di robot che nascono con l’obbiettivo di fargli svolgere determinate mansioni, pur avendo comunque ottenuto un alto grado di emancipazione e autonomia. Nel corso del gioco ne incontreremo più di uno, ognuno di diverso temperamento, ma generalmente affabile nei confronti degli umani. Le mansioni che questi Lilim svolgono variano dal dog-sitting al diventare idol musicali, sostituire componenti di famiglia venuti a mancare e così via. Quella a cui ci si riferisce ora è Dorothy Haze, creata per essere un sex-bot.
Dorothy è uno dei personaggi che appaiono più spesso, ed anche di quelli che interagiscono di più con Jill e gli altri clienti. Nelle sue apparizioni ci permette di dare uno sguardo completo alla dimensione sessuale del mondo di gioco. Lo spunto di discussione più lampante è evidente: Dorothy ha le sembianze di una bambina preadolescente. Questo mette il giocatore, ma anche la protagonista, in numerose situazioni ragionevolmente imbarazzanti, che vengono sempre smorzate dalla Lilim spiegando di essere stata programmata per avere la mente di una persona sopra i vent’anni. La società di questo periodo ha quindi normalizzato una parte ancora più larga di attività sessuale, con il compromesso di limitarsi al lato visivo del fetish, riuscendo presumibilmente a trovare un equilibro tra l’accettabile e l’inaccettabile pur di mantenere una popolazione tranquilla e soddisfatta. Dorothy rappresenta appieno questo compromesso, e permette a chi gioca diversi momenti di riflessione sulla propria morale.
La libertà sessuale è assoluta: la lilim parla spesso al bar delle sue pratiche e delle sue funzioni (pur causando comunque imbarazzo in chi la ascolta), è ovviamente il fattore età a far alzare più sopracciglia rispetto a quello di orientamento sessuale e di genere, che si può dire ormai completamente coeso nella società del 2070. Ogni personaggio permette al giocatore di scoprire un lato della protagonista, e naturalmente Dorothy la spingerà a parlare della sua situazione sentimentale, con numerosi ammiccamenti. Grazie ai loro dialoghi veniamo a sapere col tempo di come Jill abbia da poco tempo avuto un duro litigo con la sua fidanzata, cosa che le ha portate a separarsi.
Questo è un incipit di quella che si potrebbe definire la line narrativa principale, poiché si verrà poi a sapere, con il passare dei giorni, che la sua compagna è morta a causa di infezioni da protesi meccaniche. La barista avrà quindi un duro percorso introspettivo, che si costellerà sempre più di dettagli e domande di carattere esistenziale e morale, fino a farla giungere ad una importante conclusione, coincidente con la fine del gioco.
Un altro importante lato del mondo di gioco viene rappresentata dai personaggi di grande fama che si troveranno casualmente ad entrare nel bar. Una di essi è parodia estremizzata, come molte cosa all’interno del gioco, di figure attuali; Streaming-chan. Si tratta di una celebrità di internet, la quale capita casualmente al bancone mentre era alla ricerca di avventure interessanti da mostrare al suo pubblico. Come il suo nome lascia immaginare, infatti, è completamente assorbita dal suo lavoro di streamer, trasmettendo senza sosta la sua vita, venendo vista da enormi quantità di persone (di cui potremo vedere anche i commenti a schermo, spesso veri e propri flood).
Questa figura parodistica è importante per conoscere un possibile sviluppo del lato social del nostro mondo. È infatti molto grande la quantità di figure simili nella sua in città, dunque è in costante competizione. Cercherà in ogni modo di mantenere alto il picco di attenzione del suo pubblico: porrà domande personali a chi incontra nel bar, alzerà la voce e racconterà di essersi molto spesso cacciata nei guai proprio per questi comportamenti sopra le righe che continua ad avere per riuscire a rimanere fra i trend.
Non capiterà raramente di vederla arrivare nel bar con la sola intenzione di ubriacarsi e creare caos, senza riuscire mai davvero a legare con qualcuno dal vivo, vedendo invece chi la circonda come possibilità per aumentare le visualizzazioni del suo streaming. Per tutto il gioco, infatti, non conosceremo dettagli della vita della ragazza o tratti della sua personalità, sarà sempre assorbita dal suo pubblico, agendo come esso si aspetta che lei faccia. Al termine della giornata lavorativa, tra l’altro, sarà possibile leggere discussioni online di suoi spettatori grazie alla dashboard di cui si è parlato in precedenza, con commenti che parleranno anche della “bella barista del locale dove è stata oggi”.
La privacy è qualcosa che non solo viene violata costantemente, ma diventa anche qualcosa ormai priva di valore: in questo mondo ci si sente costantemente osservati, ma ormai nessuno ha più le forze di opporsi a tali abusi, finendo per non creare sorpresa in Jill se trova utenti online parlare di lei o di qualcuno che conosce, anche a causa di una crescente sfiducia nei confronti delle istituzioni pubbliche.
Un ultimo rapido approfondimento riguarda proprio una tutrice dell’ordine pubblico, membro dei “White Knights” ovvero la milizia che si occupa della sicurezza nelle strade di Glitch City: Sei Asagiri.
La incontriamo nelle prime giornate di gioco, dopo una ronda per il quartiere, ormai sfinita dal suo lavoro. Si rivela essere molto diversa da come la gente immagina i White Knights: è la tipica figura forte ma dall’animo gentile, caratteristica piuttosto rara a Glitch City. Sei è il microscopio del giocatore che permette di osservare da vicino i poteri esecutivi che governano la città, e, con il tempo e le sue interazioni con gli altri clienti, si scoprirà come il corpo speciale di cui fa parte non è altro che la mano armata di chi detiene il potere. In questa società avanzata si è giunti quindi al punto in cui, che sia necessario o meno, lo Stato agisce e reprime con forza numerosi atti rivoltosi e criminali, che sono ormai all’ordine del giorno. Questa pressione statale si riflette anche sui civili: non capiterà raramente, infatti, di sentire notizie di abusi di potere da parte delle forze dell’ordine.
Si tratta di un ambiente diverso da come se lo aspettava la giovane Sei, la quale si è unita a questo ordine ispirata da un gesto gentile ricevuto da un altro cavaliere bianco. Abbiamo così più di un esempio positivo riguardo le Forze dell’Ordine, dimostrando come anche in tempi avanzati la giustizia dimostri di avere meriti e demeriti. Un evento in particolare scatenerà un grosso cambiamento nella ragazza, la quale si vedrà coinvolta in una violenta rapina ad una banca nelle vicinanze del bar (in questa occasione il Valhalla diventerà rifugio per più di una persona spaventata dagli spari), e riuscirà a sopravvivere per pura fortuna. In questa occasione, seppur con un espediente narrativo semplice, cambierà la sua visione idealizzata della realtà e della giustizia dei tempi moderni, vedendo con i propri occhi come le persone e le istituzioni possano compiere atti spregevoli e ingiustificati in uguale misura.
A seguito della sua disillusione arriverà ad abbandonare il corpo dei White Knights, decidendo di aiutare i bisognosi con gesti quotidiani e semplici, cercando di sfruttare anche la sua prestanza fisica. Sei è un personaggio positivo dall’inizio alla fine del suo sviluppo, ma dimostra come in un mondo simile rimanere coerenti con sé stessi e soprattutto tenersi stretti dei principi sia estremamente difficile, qualunque sia il lato della giustizia con cui si sceglie di schierarsi.
Un’utopia vista da una sola stanza
L’ambientazione di Valhalla lascia spazio per i sorrisi solo grazie a brevi battute, ma mantiene costantemente un fondo amaro. L’instabilità è l’emozione che fa da padrona nelle ambientazioni, i dipendenti che probabilmente esso chiuderà entro la fine del mese, (la storia si svolge lungo il corso del mese di Dicembre) ciò grava sulle spalle dei personaggi che incontriamo, specialmente di chi lavora nel locale. Con il tempo scopriamo dettagli anche sui nostri colleghi e su Jill stessa, e la probabilità di chiusura incombente porta a preoccuparsi per loro addirittura più di una chiusura confermata. Questo timore riesce a svanire momentaneamente nelle fasi finali grazie a feste organizzate dalla responsabile Dana per alleggerire gli animi e permettere, anche a chi gioca, di sopportare le notizie negative assistendo ai forti legami interpersonali che si evolvono fra quelle quattro mura.
Sukeban Games ha elaborato un futuro in gran parte realistico, appoggiandosi a vicende attuali ed espandendole, arrivando anche ad esasperarle, per creare un’ambientazione in cui nonostante le differenze chiunque può essere in grado di immergersi. Servire bevande è solo il mezzo a disposizione del giocatore per approfondire il mondo che lo circonda, pur non interpretando un personaggio creato e caratterizzato da lui come si farebbe in un gioco di ruolo in senso stretto, ma facendo invece parte della trama tanto quanto quelli non giocanti. Il gioco è in grado di coinvolgere chi decide di affrontarlo: esso risponde, dimostra vicinanza al mondo attuale con quella importante verosimiglianza che permette di sognare e riflettere. Persino i numerosi riferimenti alla pop culture trovano un ruolo che non è (solo) quello di auto-compiacimento nel riconoscerli e di far sorridere, ma anche quello di far sentire i personaggi vicini, nonostante la doppia barriera spaziale e temporale.
Il gioco offrirà poi la possibilità di farsi riaffrontare, lasciando intendere che alcuni dettagli possono cambiare. Tale espediente permette di rivedere gli eventi con consapevolezza oltre a far ottenere finali differenti rispetto a quello visto nella prima partita: sono molti i personaggi infatti, che, se costantemente soddisfatti dalle bevande servite o rispettando determinati parametri più complessi, offrono un epilogo esclusivo che permette di idealizzare uno sviluppo lasciato all’immaginazione del giocatore.
Nonostante il gioco sia autoconclusivo; visto il successo ottenuto, un nuovo capitolo di Cyberpunk Bartender Action, “N1RV Ann-A” con trama e personaggi nuovi arriverà sugli scaffali entro fine 2020, dimostrando l’intenzione degli sviluppatori di renderlo un vero e proprio brand.
Un’interazione con gli eventi limitata viene compensata in questa esperienza dalla possibilità di scoprire un mondo ampio, che nonostante varie interpretazioni soggettive degli artisti, risponde a linee standardizzate. Il gioco offre un metodo di narrazione che, come per l’ambientazione Cyberpunk, è prestabile anche a una vasta gamma di altre ambientazioni. Questa è un’opportunità che l’industria dell’intrattenimento è sempre più invitata a sfruttare, grazie alla sua importanza significativa tanto quanto i due mezzi appena citati.
VA-11 Hall-A ci dimostra come la narrazione sia uno strumento in costante crescita. Gli sviluppatori sono invitati a sperimentare tecniche nuove e proporre punti di vista poco esplorati, anche grazie alla maggiore autorevolezza che il medium sta acquisendo in campo artistico. I positivi risultati ottenuti dai videogiochi indie possono rappresentare un incentivo per le grandi aziende produttrici ad investire in progetti innovativi, che possano affiancarsi ai generi più mainstream. La figura del casual player, infatti, non si limita a quella del giocatore di giochi sportivi o sparatutto, ma si estende anche a persone che preferiscono intrattenersi con giochi più “tranquilli”: Una produzione che possa non solo soddisfare questo tipo di pubblico, ma anche avvicinare al medium chi non lo conosce da vicino, è qualcosa che ci si augura di raggiungere in tempi brevi, così da aumentare anche il bacino di utenza e la diffusione di questa forma di intrattenimento.
Nota: Tutte le immagini utilizzate nella stesura dell’analisi, eccetto la prima che è la copertina ufficiale, provengono dall’edizione Steam del videogioco VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, e sono screenshot salvati personalmente durante le partite.
Inoltre questo è il mio primo articolo sul sito di Silicon Arcadia! Spero che la lettura sia stata di tuo gradimento :)
-Fabrizio