Le vite passate riecheggiano negli individui del presente, alcune colpe si protraggono attraverso la storia. Le vite si fanno poemi, racconti, leggende. I ricordi si tengono in vita attraverso i secoli, quello che le divinità hanno cercato di cancellare ha un eco anche nel presente grazie ai moniti divenuti poesia e tradizione. Chained Echoes parla di vite passate che riecheggiano nell’oggi, di colpe commesse in strani eoni antichi e del loro perdono, della determinazione contro il determinismo e della lotta contro l’innatismo. Noi non siamo quello che siamo alla nascita, siamo le nostre azioni, non siamo quello che gli altri hanno deciso che saremo, ma quello che noi abbiamo intrapreso con fatica e dedizione attraverso la casualità degli eventi, attraverso gli errori e gli sbagli, attraverso le colpe e il loro perdono.
Prima di giocare a Chained Echoes ho letto le recensioni utenti su Steam e mi ha colpito una di esse che si lamentava del protagonista Glenn come di un personaggio piagnone. A ripensarci oggi mi chiedo se questa persona abbia veramente giocato al titolo che ha criticato: Glenn, in realtà, dà anima e corpo per uscire dalla sua “maledizione” e nel caso avrebbe ben donde da piangerne, “chi è causa del suo mal pianga sé stesso” diceva un saggio. Ma cos'è Chained Echoes? È un jrpg che si rifà ai classici del passato (primo su tutti Chrono Trigger) e che a detta del suo autore avrebbe dovuto porre rimedio a tutti i difetti dei titoli più vecchi dello stesso genere, cosa che, a onor del vero, gli riesce in parte. Perché Chained Echoes è un gioco difettoso, ma estremamente affascinante e personale. Il fatto che ci sia un solo uomo al comando, Matthias Linda1, rende l'intera opera estremamente efficace e forte. La sua visione è sempre visibile e, nonostante tutti i rimandi ai classici, privata. Anche nei suoi difetti c'è una visione autoriale e una poetica riconoscibile, senza di essi non avrebbe avuto lo stesso impatto come gioco. Quindi, comincerò a parlare dei difetti del gioco, che sono essenzialmente 3.
Il primo difetto che si nota è un'eccessiva verbosità, una voglia di raccontare tanto che scade spesso nel “tell, don't show”, e che potrebbe essere respingente. Si vuole raccontare di regni con una loro storia e, quindi per mancanze tecniche (si parla sempre di un gioco a basso budget, che forse avrebbe avuto bisogno di qualche cutscene), si tende a mettere troppo testo a schermo di lore storica del mondo di Valandis. Allo stesso modo i personaggi ci vengono presentati con un muro di testo di fianco che serve per spiegarci chi erano o cosa hanno fatto prima di giungere in mano nostra (ovvero dei giocatori). Sono sicuro che l'autore avrebbe potuto evitare tutto ciò, perché poi le storie dei personaggi principali (e non) vengono scavate e raccontate attraverso dialoghi e combattimenti o momenti di gameplay. Insomma l'autore dimostra poi, col passare del tempo, di sapere usare anche la tecnica del “show, don't tell”. Purtroppo una grande quantità di testo a schermo tende ad annoiare e a far passare sopra velocemente (saltando anche a piè pari alcuni testi) a cose che, forse, avrebbero meritato una presentazione meno didascalica, dal momento che (e questo è decisamente un pregio) in Chained Echoes niente viene detto a caso: anche una storia raccontata, sotto il chiarore della pallida luna, a un amico può avere effetti e complicazioni nel finale che se, forse, avessi prestato più attenzione mi sarei ricordato e non sarebbe dovuta intervenire la chat di twitch2 a svegliarmi dal mio torpore.
Il secondo difetto è il sistema dei cristalli, ovvero il potenziamento delle armi, che risulta estremamente macchinoso e confusionario. Durante il gioco potremmo raccogliere delle pietre da dei cristalli rossi sparsi per la mappa, queste poi andranno fuse tra loro a seconda del loro tipo ed effetto, e poi messe negli incavi delle armi (che andranno a loro volta potenziate). Ogni pietra ha poi dei gradi che vanno potenziate attraverso le stesse tipologie, fondendole e queste hanno anche un grado di purità… insomma se non avete capito niente di quello che ho scritto state tranquilli perché nemmeno io a oggi, dopo aver finito il gioco ed essermi divertito con un po' di endgame, non ho ancora ben compreso questo sistema. Come al solito dispiace perché le gemme danno poteri aggiuntivi e abilità che rendono il combattimento ancora più stratificato, ma purtroppo il sistema è troppo confusionario e tedioso (e so che al rilascio era pure peggio, quando l'ho giocato io, cioè patchato, almeno i cristalli fino al livello 2 potevano essere fusi automaticamente, il che rende tutto più scorrevole e permette, quindi, di smanettare con i cristalli di quei livelli).
Il terzo difetto è il combattimento con le Sky Armor che di per sé funziona ed è anche piacevole, ma non raggiunge mai i livelli di estrema qualità raggiunta dal combattimento a piedi, soprattutto a livello di strategie, sinergie e build dei personaggi. Le Sky Armor hanno 3 fasi: la 1 che aumenta l’overheat3, la 2 che abbassa l’overheat ma aumenta i danni fatti e i costi di mana delle abilità, e la fase 0 che ripristina il mana, non fa né salire né scendere l’overheat e non ci permette di usare le abilità dei personaggi. Il combattimento quindi è tutto basato sul rimanere in equilibrio per non raggiungere l’overheat, il che sarebbe anche interessante se non fosse che se si perde il ritmo con l’oscillazione, all'interno delle varie zone, sarà veramente difficile recuperare terreno. Inoltre le Sky Armor, non solo non possono imparare molte abilità (come i singoli personaggi), ma nemmeno possono mischiare le abilità che imparano dalle armi, ma solo tenersi gli aumenti di caratteristiche passivi in caso di cambio di arma nell’equipaggiamento. Provo a spiegarmi: ogni Sky Armor può equipaggiarsi con un'arma da mischia e una da tiro, le armi in questione hanno 8 gradi, a ogni grado corrisponde l'apprendimento di un'abilità o l'aumento delle caratteristiche in modo passivo, quindi, non esistendo i livelli, dovrai aumentare tutte le armi al massimo grado per potenziare il personaggio a bordo della Sky Armor e, purtroppo, sarai costretto a cambiare spesso l'equipaggiamento, trovandoti, quindi, di volta in volta con un personaggio sì parametricamente più forte, ma al contempo con pochissime abilità a disposizione, dal momento in cui le abilità utilizzabili sono legate all’equipaggiamento. Tutto questo renderà alcuni combattimenti molto punitivi, perché potremmo ritrovarci dentro uno scontro più impegnativo con armi con grado basso e quindi con abilità non performanti.
Ora che ci siamo messi da parte i difetti (spacciati per tre, ma i più attenti si saranno accorti essere realmente solo due), passiamo ai pregi.
Devo partire dal combattimento, che è il vero cuore del gioco. Ogni personaggio ha abilità e caratteristiche proprie (anche se, per esempio, si possono riconoscere tre personaggi come maghi, questi hanno tutti modi diversi di essere giocati). I combattenti saranno sempre quattro in campo, ma avranno le loro rispettive riserve, così che si possa parlare più di quattro tag team che di quattro personaggi in battaglia. Si tenderà quindi a scambiare personaggi a seconda delle esigenze e delle strategie (io, per esempio, avevo messo un personaggio molto veloce in tag team con il supporto affinché il personaggio più rapido fosse sempre il primo ad agire in combattimento e quindi da poterlo scambiare subito con il supporto, affinché esso potesse cominciare per primo a usare i buff sugli altri guadagnando così un grosso vantaggio nello scontro). I personaggi sono 12, ma in combattimento ne porteremo 8, tutti sembrano ben bilanciati, e quindi alla fine ci si muoverà per strategie e preferenze (io più che altro sono andato a simpatia). Però la profondità non finisce qui, ogni singolo personaggio può equipaggiare 6 abilità piu 2 di classe e 6 abilità passive più 2 di classe. Le abilità si sbloccano con i grimoire shard che si ottengono sconfiggendo boss o nemici speciali (così si evita, anche, il problema del farming, dal momento che i personaggi si potenzieranno con l'avanzamento della storia), mentre le abilità di classe si ottengono equipaggiando degli emblemi (che sono più di dodici) che danno aumenti di caratteristiche, se equipaggiati, più due abilità attive e due passive, che diventeranno permanentemente apprese dal nostro personaggio una volta portate al grado 3. Vi lascio immaginare le combo e le sinergie che si andranno così a creare permettendo al giocatore di formare un party il più diverso ed eterogeneo possibile. Questo è però solo il pre-combattimento. Il combattimento si basa sul riuscire a usare le abilità giuste al momento giusto per non andare in overheat e rimanere sempre, quindi, nella zona verde4 . Il combattimento, quindi, non va pianificato a priori, ma anche durante, a seconda delle situazioni e delle “richieste” del gioco stesso per rimanere nella zona verde. Il tutto risulterà, quindi, appagante e giustamente complesso così da non farci annoiare, dal momento che, anche contro i nemici comuni, non potremmo permetterci di spegnere completamente il cervello. Insomma il combattimento è stratificato, strategico e tattico e richiede una buona dose di riflessione soprattutto nelle prime ore di gioco quando ancora staremo sperimentando con le varie abilità e personaggi. Inoltre alla fine del combattimento mana e punti ferita saranno ricaricati al 100% andando a invogliare, quindi, l'utilizzo di molte abilità a dispetto degli attacchi normali (che in sostanza servono solo a ricaricare il mana; l'attacco base, infatti, ricarica una percentuale di mana se andato a segno). Se perderemo un combattimento (che ricordo essere molto impegnativi, e quindi la sconfitta non sarà un evento isolato) il gioco ci permetterà di ricaricare un salvataggio precedente o di ricominciare il combattimento, ma dandoci la possibilità di modificare equipaggiamento, formazione del gruppo, personaggi e abilità (ovviamente se ne siamo in possesso), quindi la sconfitta non porterà frustrazione, poiché potremo tentare subito di modificare le sorti della battaglia andando a ritoccare anche la strategia5.
Il secondo punto forte è senza dubbio la trama e la scrittura dei personaggi. Matthias Linda si prende tutto il tempo necessario per raccontare una storia che è sicuramente più grande e profonda di quella che si può intuire dai primi minuti. Ogni personaggio viene disvelato piano piano, così come ogni fazione e ogni nemico. Inoltre ogni individuo di questa vicenda rimane sempre dentro una scala di grigi, non si ha una visione manichea della narrazione, chi è nemico può rivelarsi un alleato e viceversa, le motivazioni a muovere i personaggi sono credibili e talvolta anche giustificabili. I personaggi hanno tic, modi di dire, idiosincrasie unici, che li rendono vivi e reali. Per esempio ciò che giustifica il parlare con la prima persona plurale di Ba’thraz (sicuramente il mio personaggio preferito) è una cosa che si scopre nella seconda metà del gioco ed è segno di amore per i propri personaggi da parte dello stesso autore. Tutti i personaggi principali meriterebbero una menzione di onore, ma ci tengo solo dire che Ser Victor prende ispirazione da Shakespeare e il risvolto che spiega da dove prenda le sue fonti di ispirazioni per le sue pièce teatrali è un colpo di scena niente male, e forse uno dei momenti più commoventi del gioco (purtroppo il bon ton dello spoiler mi vieta di andare oltre, anzi forse ho già parlato troppo) in cui il mythos diventa arte e la poesia un veicolo di ricordo ed espiazione. Nonostante il topos narrativo tipico dei jrpg “sconfiggi gli dei” sia presente anche nella narrazione di Chained Echoes, questo assume contorni abbastanza estrosi che ci portano a riflettere sul “peccato originale” e sul perdono. Siamo veramente ciò che siamo alla nascita o possiamo cambiare, anche se ci volessero eoni? Siamo veramente destinati a portare a termine i compiti “mitologici” che altri ci hanno affibbiato per diritto (o meglio dire per dovere) di nascita? Oltre che a interrogarsi sul determinismo e sull’innatismo, Chained Echoes affronta anche la guerra da un punto di vista maturo: la guerra porta molta sofferenza, soprattutto in seno alla popolazione civile, ma siamo veramente così sicuri che a volte non sia necessaria? Io non saprei rispondere, ma nemmeno lo stesso autore Matthias Linda riesce a dare una risposta, perché si muove sempre in una scala di grigi, il mondo di Valandis infatti ha personaggi spesso ammalati di quella che potremmo chiamare: banalità del male.
Un altro punto forte è l'esplorazione: le mappe sono intricate e piene di segreti, i personaggi abbastanza veloci da non rendere tedioso il backtracking, senza contare che quando sbloccheremo le Sky Armor potremo sorvolare le mappe molto rapidamente, ma in alcuni punti non potremo atterrare causa vegetazione fitta o erba alta e questo renderà l'esplorazione ancora godibile anche con lo sblocco dei robottoni, poiché dovremo, quindi, decidere dove portarci in volo per poi esplorare la zona a piedi fino a luoghi privi di impedimenti per rimontare a bordo delle Sky Armor. L'esplorazione è facilitata anche dalla mancanza degli incontri casuali, i nemici saranno, infatti, visibili sulla mappa e molto spesso evitabili. L'esplorazione è, quasi, sempre premiante. Infatti molte delle sfide che danno gli emblemi di classe sono premi segreti per l'esplorazione della mappa.
Credo però che il miglior pregio di Chained Echoes sia la sua atmosfera, la commistione di una pixels art un po' retrò (nello stile) con le musiche sognanti rendo il tutto magico. Gli sfondi, le città e gli abitanti di Valandis stessi, intenti a vivere le loro fittizie routine, rendono tutto estremamente coeso e reale grazie a un grande impatto metaforico. Pochi pixels e la musica di sottofondo giusta rendono benissimo l'idea di un grande mondo vivo a portata di Sky Armor da esplorare. Questa commistione riesce anche a farci sentire più vicini ai protagonisti stessi, di notte accanto a un falò si racconteranno i loro segreti, si confideranno e, magari durante una festa, qualcuno farà una battuta e tutti rideranno rendendo reale il loro legame di amicizia. La città di Basil non è dissimile dal Kakariko Village di A Link to the Past, o da una Biancavilla del primo Pokémon, bastava (e basta) poco per farci immergere. Non serve una grafica sotto steroidi, ma la musica e i pixels messi nel punto giusto6 per illudermi che quelle siano vere città.
In poche parole Chained Echoes è un bel gioco, il combattimento funziona, così come la trama e i personaggi e, sinceramente, ritrova nell'esplorazione uno dei suoi punti di forza (cosa non banale per un jrpg). Quando finalmente nel secondo capitolo il gioco si apre totalmente diventa quasi impossibile distaccarsene e la voglia di vedere cosa si cela dietro o di approfondire ulteriormente il combattimento o di perdersi nelle terre di Valandis diventerà irresistibile.
In realtà ci sono altri due collaboratori: uno che si è occupato degli sfondi e uno delle fantastiche musiche.
Ho giocato tutto (o quasi) Chained Echoes in live su Twitch, è stato divertente e mi ha aiutato a superare le prime tediosissime ore, (comunque 3-4 ore su 50).
Durante i combattimenti ci sarà una barra (sia a piedi che con le Sky Armor), le abilità sposteranno il cursore all'interno di questa barra. Nell’arancione si è in zona neutrale, in zona rossa si è in overheat (subiremo più danni) e in verde siamo nella zona favorevole, cioè faremo più danni e ne subiremo di meno. A piedi si parte dall’arancione e si va poi nel verde e infine nel rosso, dovremmo, quindi, cercare di stare nel verde, che è esattamente nel mezzo tra arancione e rosso. Con le Sky Armor, invece, si parte dall’arancione, non c'è il verde ed entrambe le estremità sono rosse, dovremo quindi stare in equilibrio.
Vedi la nota 2.
Mentre scrivevo ho avuto un’illuminazione: il fatto di poter reiniziare una battaglia al momento della sconfitta potrebbe aver a che fare con la lore del gioco (ma forse sto sovrainterpretando).
Questa cosa mi ricorda lo Snake del primo Metal Gear Solid che riusciva a essere altamente espressivo grazie al solo spostamento di qualche pixels nero che lo imbruniva nei punti giusti in volto.