Sono anni particolari gli anni in cui, superati quelli dell'adolescenza, si continua a coltivare la passione videoludica.
Dapprima, un luogo dell'anima dove far sublimare i vapori di sbuffo dello sviluppo psicofisico, angolino di Fantozzi dove urlare forte, enorme palestra dove coltivare i nostri talenti.. fino a diventare cosa, precisamente?
Leggo un libro, guardo un film, Gioco a un videogioco.
E' il discorso che facciamo a chi cerca di capire il nostro punto di vista, tentando di accostare, in un assurdo complesso di inferiorità, quest'attività con le altre due sopracitate.
Personalmente, in questo momento della vita, mi muovo tra un titolo e l'altro ( grazie Game Pass, ma ti maledico nello stesso tempo ) e mi affanno in una perigliosa ed a tratti utopica ricerca, la ricerca di QUEL1 titolo.
Sono forse finiti i tempi in cui immergersi in un J-rpg?
Forse troppe linee di dialogo, troppi tempi morti, e i tempi del gioco devono essere compatibili con i tempi della vita.
Persona 4 acquistato, giocato tanto basta per saggiarne la meraviglia e poi abbandonato.
Forse l'attività di giocare a Persona 4 non è paragonabile a quella di leggere un libro (guardare anime, in questo caso)?
Godere di una bella storia può essere l'unica ragione per cui decidiamo di giocare a qualcosa piuttosto che aprire un libro o guardare un film?
Assolutamente no.
Noi giochiamo perché ci piace giocare, e mentre giochiamo possiamo gradire anche, nella maggior parte dei casi, che ci venga raccontata una storia, meglio se sia bella e ben sviluppata.
Ovviamente ogni persona possiede i propri gusti e li sollazza nel modo che ritiene più opportuno. Una persona può essere giocatore più "compulsivo" o più "riflessivo" in base al carattere o semplicemente alla voglia che ha in quel momento, della giornata o della vita.
La mia attenzione in quel momento era tutta per gli Indie, e il mio occhio, fortunatamente, cadde su Hades.
IL ROGUELI(K)TE
La presentazione migliore possibile è quella di farci giocare immediatamente, sicuramente quella che avrebbe conquistato il me di quel momento storico.
Questo è il primo Roguelite che gioco "seriamente", e soprattutto il primo gioco che parla di mitologia greca (a parte Age of Mythology) che ne abbia colto il vero spirito, in un certo senso.
I Miti sono le storie scolpite nel nostro DNA, sono il sogno collettivo di una specie, sono un mezzo per raggiungere un fine. Attraverso i miti si costruiscono le storie di cui fruiamo oggi, e attraverso il mito di Zagreo, si narra una storia costruita dentro la scatola magica di un videogioco.
Hades è un gioco action, Hack and Slash, Dungeon Crawler in 2D isometrico. Non avevo mai apprezzato veramente simili videogiochi, avevo sempre scansato l'idea di provarlo vedendo qualche immagine o qualche gameplay. Mi attirava però per il suo setting, che io da liceo classico master race in qualche modo sentivo il bisogno di scoprire.
Il nostro Protagonista è Zagreus, il figlio di Ade e Nyx, la Dea della notte, e siamo in fuga da nostro padre.
Veniamo catapulati subito nell'azione. Siamo nel Tartaro, la parte più oscura e bassa dell'Ade, dove sono rinchiusi i Titani, e dobbiamo trovare il modo di risalire e guadagnare la superficie.
Appare evidente che nostro padre non è propriamente felice di lasciarci andare, e nell'impresa di risalire l'Averno saremo costretti a menare le mani a più non posso contro gli spiriti dell'oltretomba, che si presenteranno numerosi e agguerriti.
Ma non siamo soli ad affrontare questi avversari. Appena cominciamo la nostra avventura, infatti, troviamo subito un Dono da parte di Athena, Dea della guerra e della saggezza.
A quanto pare, I Numi Olimpici vogliono aiutarci nella nostra impresa, dandoci dei bonus di vario tipo con i quali possiamo potenziare il nostro Zag.
Ogni divinità, oltre a potenziarci, ci donerà la sua abilità peculiare:
Athena ci darà l'abilità di respingere i colpi al mittente, Artemide ci permetterà di ottenere attacchi critici, Zeus, manco a dirlo, ci farà lanciare saette ad ogni attacco, Afrodite indebolirà la forza dei nemici, Dioniso li ubriacherà, ecc.
Ripulita una stanza dai nemici, dovremo scegliere la prossima tra due o tre scelte, conoscendo in anteprima quale sarà il Dono che riceveremo una volta che l'avremo completata.
Il combattimento è secco e ridotto all'osso, pochi tasti e combo inesistenti, ma con una sublime responsività ai comandi.
I nemici saranno numerosi e variegati, passeremo da zombie di guerrieri mai sepolti e alle ombre malevoli del Tartaro e dei Prati d'Asfodelo, ai Mirmidoni e ai carri dorati dell'Elisio.
Oltre ai Doni degli Dei, potremo e dovremo fidarci delle nostre armi, che hanno condiviso molti padroni ma che in origine furono usate dagli Dei stessi per uccidere i Titani.
Spada, lancia, scudo, arco, guanti.. e carabina automatica.
Ogni arma garantirà uno stile di gioco unico, e con l'avanzare dell'avventura con i "sembianti" si apriranno moltissime possibilità (non farò Spoiler).
Durante il nostro primo tentativo di fuga, verremo inevitabilmente ammazzati2.
Papà ci ha sguinzagliato i suoi peggiori sgherri, i Boss sono sempre più forti e pericolosi, e verremo fatti fuori senza troppi complimenti.
Ma come si confà per ogni Divinità dell'oltretomba che si rispetti, la Morte (AKA Thanatos) non sarà per nulla un problema, visto che rispunteremo prontamente dalla Piscina di Sangue, dove i novelli defunti si presentano davanti ad Ade in persona per essere giudicati.
CANTAMI O DIVA, DEL PLUTONIDE ZAGREO
il Gioco vero e proprio comincia infatti la prima volta che moriremo e ci presenteremo alla Dimora di nostro padre, la complessa e quasi perfetta macchina ludico-narrativa inizierà a girare i suoi ingranaggi.
Ci rendiamo subito conto che non abbiamo niente a che vedere con Achille piè veloce (che comunque è nostro maestro), Aiace Telamonio, il prode Ettore o Ulisse di duttile mente.
Non siamo degli Eroi, siamo un ragazzino viziato che tenta invano di scappare di casa dopo una scaramuccia con Papà, annoiato dall'eternità che abbiamo vissuto e che ancora ci aspetta.
Sono tutti lì, i tristi inquilini della dimora, che ci guardano scuotendo la testa, e nostro padre, chino sulla sua scrivania a lavorare (lui sì a fare un lavoro serio), a malapena ci degna di una sguardo mentre ci càzzia e ci sbeffeggia.
Durante ogni tentativo di fuga, potremo contare sugli Dei Olimpici e sui loro incitamenti, ma ci rendiamo subito conto che sono solo degli spettatori distratti. Ciò che interessa è soddisfare il loro bisogno di attenzione.
Stanchi e provati dalle loro infinite vicissitudini eppure ancora ebbri di potere e smania di controllo, questi Doni elargiti sembrano solo una gara a chi ha l'ego più vasto.
Il Mito viene decostruito per entrare nella modernità pur rispettando il valore e la cifra di ogni personaggio.
La dimora di Ade è permeata di personaggi a tratti macchiettistici, un Hypnos giustamente narcolettico e distratto, e un Cerbero docile e giocoso, Dusa la gorgone colf, Megera da mostro vendicatrice a Meg, la nostra ex-ragazza.
Gli inquilini dell'Ade, Dei, Erinni ed eroi defunti visti come impiegati in una grande azienda, un'azienda che non smette mai lavorare.
Tra una battuta sagace e l'altra il gioco prosegue liscio, e ogni volta che moriremo e torneremo nella dimora di Ade a testa bassa, un altro pezzettino di storia si svelerà a noi attraverso i dialoghi con i personaggi, scoprendo i veri motivi dell'allontanamento di Zagreus e il mistero delle sue origini.
Quello che è accaduto quando mi sono cimentato con questo gioco però non mi accadeva da anni, perché è riuscito nell'arduo compito di illudermi consapevolmente, di stimolare il mio fanciullo interiore.
Questo grazie alle meccaniche del Roguelike che si sono fuse perfettamente nel contesto semantico del prodotto, ovvero il Mito.
"GLI DEI CI INVIDIANO"
Mi spiego meglio:
Durante una fuga potremo scegliere i favori di diverse divinità tra quelle che la partita deciderà di proporci, ognuna con i suoi Doni peculiari che andranno ad occupare gli slot delle nostre mosse principali (Attacco, Attacco speciale, Lancio, Invocazione). Avremo anche potenziamenti agli HP, Doni passivi, vari materiali preziosi, e i Martelli di Dedalo, che modificheranno la nostra arma (ne potremo scegliere solo una prima di iniziare una partita).
Per avere la meglio sul gioco e riuscire a completare un tentativo di fuga dovremo saper combinare bene i Doni e i loro Bonus in modo funzionale a quello che è il nostro modo di giocare e la nostra arma. La casualità del tutto (non sapremo quali Doni avremo durante la nostra partita, e quando ne prenderemo uno potremo scegliere un bonus su 3 disponibili ) ci costringerà ad essere in grado di adattarci con quello che abbiamo. Ovviamente, con la morte perderemo tutti i Doni.
Ogni Build è unica e irripetibile e dobbiamo sfruttarla e farla spendere nello spazio di una manciata di minuti, perchè una volta persa, l'unico posto in cui possiamo rievocarla è il nostro ricordo.
La natura fallace dei ricordi e la soggettività degli stessi tendono a portare l'uomo ad aggiungere particolari e tratti fantasiosi.
Nel mondo di oggi dove si tende sempre a conservare, guardare e riguardare, e poi registrare, Hades ci pone di fronte il suo esatto opposto. La bellezza della deperibilità, la fiamma che brucia forte per poi inevitabilmente spegnersi, in opposizione agli Dei, immortali ma consunti, vuoti e annoiati.
Mentre risaliamo lo Stige, Zagreo diventa sempre più forte, arriva a splendere più della ruota d'Issione che illumina le lande desolate dell'Erebo, giunge all'acmè e poi di nuovo crolla, e torna ad essere il Dio minore di cui se ne conserva a malapena il ricordo.
E tutto un tratto ti ritrovi con gli amici a parlare di quella build leggendaria con l'arco che sparava le bombe atomiche, o di quella con i guanti che passavi da una stanza all'altra sfondando i muri a cazzotti. Sai benissimo che non è la verità, ma i ricordi trasformati dalla fantasia sono l'unica vera nostalgia che abbiamo.
Certo, avrei potuto registrarmi tutto, riguardarmi i gameplay, o andare su Youtube e rendermi conto che quella build lì non era poi così forte, ma a chi importa?
Perché rovinare la magia?
Perchè di questo si parla, il lavoro di Supergiant Games3 riesce a creare un meccanismo che illude perfettamente il giocatore di stare giocando un gioco Infinito; così come i Miti dell'antichità, come Sisifo che è costretto a tirare su la roccia che inevitabilmente tornerà giù, Hades è un mito dei nostri giorni, la storia di Zagreo e della sua infinita risalita dagli inferi per poi tornare giù, sgominando miliardi di demoni, intrappolato nei meccanismi di un videogioco.
Perché l'avventura continua anche dopo i titoli di coda, il gioco ci tiene molto che il prosieguo della tua attività al suo interno, dopo la fine della quest principale, abbia ancora un senso.
I personaggi sembrano sempre freschi, sembrano non esaurire mai il loro frasario, commenteranno attivamente tutto quello che faremo all'interno del gioco, e non mi pare di ricordare una frase ripetuta più di una volta da un singolo personaggio.
Tentare di mantenere questa illusione è stato veramente lungimirante da parte degli sviluppatori, sono state registrate dagli attori più di 500 mila linee di dialogo per garantire proprio questo effetto.
Sono tante, talmente tante che se mai si dovesse ripetere qualche linea sarà persino difficile accorgersene.
In sostanza, la nostra partita può durare interminabili ore e sembrarci sempre qualcosa di fresco, potremo tornare sul gioco dopo mesi e non ci sarà mai quella sensazione di star riesumando un cadavere.
un plauso particolare a Darren Korb, che ha composto le meravigliose musiche e ha dato la voce a Zagreus e a Skelios, contribuendo all’incredibile lavoro artistico, visuale e audio, di quest’Opera.
CONCLUSIONI
Ho scritto questi pensieri basandomi solo su quello che è il mio ricordo del gioco. Voglio continuare ad aggrapparmi a quello, a quel ricordo intriso di Leggenda, in uno scaffale della mia mente.
E questa storia può essere raccontata solo ed esclusivamente tramite il mezzo videoludico, non potrebbe essere un libro, non potrebbe essere un film, non potrebbe essere una serie (o meglio potrebbero esserlo, ma sarebbero prodotti secondo me non all'altezza), solo un videogioco può restituirci il vero senso della storia e la potenza della sua narrazione.
Lo fa attraverso il suo magnifico Game design e il suo gameplay, che sono elemento fondamentale della narrazione, sono importanti quanto lo è il personaggio stesso di Zagreus. Ogni elemento infatti, è narrazione pura.
E' il videogioco stesso che non soffre di nessun complesso di inferiorità rispetto ai suoi cugini più grandi di lui, sa di essere quello che è, e non vuole essere qualcos'altro.
Per un periodo abbastanza lungo Hades è stata la mia fissa, mi ha dato scosse di piacere immenso e di incazzature profonde come quando giocavo a Broken Sword, Starcraft e o Tomb Radier 2, giochi che non hanno nulla in comune tra di loro se non la dimensione mitica del ricordo, l'esperienza stessa che sublima e diventa Mito.
Chi vuole approfondire il “making of” di Hades è disponibile questo documentario.
Ovvero quel titolo meravigliosamente bello con una storia in grado di strapparci l’anima, farci divertire e strabiliarci con un gameplay innovativo e mai visto prima. Ma esiste? No.
In realtà non è impossibile completare la fuga al primo tentativo, per esempio ci è riuscito questo Speedrunner in 25 minuti, ma è decisamente folle.
Sembra che inizialmente Hades sarebbe dovuto chiamarsi Minos, il protagonista sarebbe dovuto essere Teseo e ovviamente il nostro obiettivo sarebbe stato scappare dal labirinto di Dedalo, affrontando tra gli altri ovviamente il Minotauro. Lieti che abbiano cambiato idea, inserendo Teseo come Boss sbruffone e pieno di ὕβϱις.