In questo articolo vorrei parlarvi di Signalis, un videogioco uscito nell’ottobre del 2022 ed accolto con favore sia da critica che da pubblico ma di cui ho sentito discutere sorprendentemente poco (soprattutto in Italia); in caso non lo conosciate sappiate che la prossima parte è per voi.
Per cominciare, è utile definire cosa sia Signalis: un survival horror che prende ispirazione - tematica e di meccaniche - dalle pietre miliari del genere come i primi Resident Evil e da Silent Hill (soprattutto il secondo capitolo); nel pacchetto troveremo quindi elementi come:
Una trama con una premessa di partenza semplice che si complicherà man mano che proseguiremo e dove ci imbatteremo in diversi misteri da sbrogliare
Inventario molto limitato, safe-rooms, depositi per oggetti e necessità di pianificare i viaggi da un punto A ad un punto B con l’equipaggiamento corretto
Nemici che fungeranno più da aspirapolveri di risorse e da rafforzatori dell’atmosfera che da effettive minacce
Enigmi e puzzle necessari per proseguire
Non sarà certo l’originalità della formula a distinguere Signalis dagli altri epigoni dei classici, le qualità che permettono al titolo di avere una propria identità sono da ricercarsi più nel modo in cui queste caratteristiche vengono inserite e nel loro studiato equilibrio piuttosto che nell’aggiunta di nuovi elementi.
Di “originalità” si può parlare sicuramente riguardo allo stile grafico anche se, nonostante distingua molto il titolo, sia pensato per rievocare quelle forme, colori e mesh poligonali tipiche della prima playstation, quindi derivativo in un certo senso. Ho deciso però di evidenziare questo aspetto perché è proprio da qui che ho cominciato a ragionare sul punto di vista dal quale osservare il titolo per capire la misteriosa attrazione che stava avendo su di me mentre giocavo; molti elementi ricordano il render tipico della PS1, ma altri no: l’illuminazione realistica, gli effetti particellari e l’alta definizione delle texture sono estranee al mondo 32 bit. Questa dissonanza crea un effetto particolare che dà al titolo molta personalità.
Gli sviluppatori avrebbero potuto abbracciare completamente uno stile retrò (ottenendo un risultato simile ai vari progetti “demake” che godono di una certa popolarità in rete) ma utilizzare questo espediente non mi pare una scelta casuale: principalmente credo che mischiare elementi proveniente da realtà differenti aiuti a creare una sensazione di straniamento e confusione, utile per immergere il videogiocatore nei temi e nella narrazione del gioco (di cui parlerò più avanti); secondariamente ho pensato che la grafica di Signalis possieda questo fascino perché rappresenti benissimo come io (ma credo anche altri videogiocatori) ripenso a certi videogame giocati nella mia infanzia/adolescenza, ovvero un versione che mantiene alcuni punti fermi grafici del gioco originale ma ne ottiene un lifting automatico da parte mio cervello.
Questo inquinamento ottenuto sovrapponendo o accostando due realtà - simili ma diverse - è un espediente che ricorre per tutta la durata dell’avventura, in modi più o meno velati; per comodità utilizzerò il concetto di derealizzazione in modo da rievocare questo fenomeno successivamente.
Per concludere questa fase introduttiva servirà accennare alla trama e descrivere il gameplay loop. La storia ha premesse abbastanza classiche e si concentrerà su Elster, l’androide femminile (il 99% dei personaggi che incontreremo o di cui sentiremo parlare, androidi o umane, saranno di genere femminile) che guideremo lungo tutta l’avventura alla ricerca della sua compagna di missione umana; per fare questo dovremo addentrarci nell’isolata stazione mineraria Sierpinski su cui ci troviamo catapultati (solo dopo una breve sezione tutorial e un suggestivo filmato introduttivo), per proseguire sarà necessario collezionare oggetti, risolvere puzzle e combattere/evitanre orde di androidi -ex impiegate delle stazione- corrotte e rese pazze da un misterioso virus.
Un plauso particolare va agli enigmi: raramente mi è capitato di trovare rompicapi così divertenti, variegati e perfettamente integrati nell’ambientazione; a volte richiederanno uno sforzo logico, altre si dovrà far ricorso al pensiero creativo ma raramente vi troverete frustrati durante il loro processo di risoluzione, complice anche un’attenta calibrazione della difficoltà utile a renderli intriganti e mai incomprensibili.
Anche l’ambientazione, l’atmosfera e l’attenzione miyazakiana con cui gli sviluppatori concedono al giocatore piccoli scorci riguardanti il world-building fanno venire in mente pochi esempi di altrettanta qualità; un esempio può essere il motivo per cui la nostra alter-ego non può portare con se più di 6 oggetti: “La proprietà privata è un lusso, rispetta la regola dei 6 oggetti” recita un poster di propaganda1 della distopica Eusan nation (proprietaria della stazione Sierpinski) che troveremo all’inizio del gioco e, per quanto la situazione in cui Elster si trovi sia catastrofica, non potrà sottrarsi a questa direttiva probabilmente scolpita all’interno del suo software.
La parte spoiler-free è finita, spero che questa breve descrizione vi abbia incuriosito a provare il gioco. Nel resto dell’articolo mi concentrerò su interpretazioni personali riguardo al significato dietro a certe meccaniche ed eventi che, secondo me, elevano il gioco da un survival horror derivativo ma implementato molto competentemente ad un’opera che ha qualcosa da dire e che trova modi intelligenti per esprimerlo. In caso non vi spaventino gli spoiler continuate pure la lettura; all’inizio di ogni ragionamento fornirò un minimo di contesto (per rinfrescare la memoria) ma tenete presente che i misteri dietro la trama sono una tra le colonne portanti del titolo e svelarli seguendo il ritmo del pensato dagli sviluppatori, per me, è stato veramente d’effetto.
Personalmente, le storie che preferisco in assoluto sono quelle che non si concedono completamente al lettore/spettatore/giocatore, invogliandolo ad un ruolo attivo per comprenderne appieno lo svolgimento. Riuscire a svelare dettagli nascosti tra le pieghe della narrazione, per me, è molto soddisfacente ed anche nel caso una risposta definitiva non dovesse esiste, trovo stimolante che mi sia richiesto un moderato livello di interpretazione per farmi una personale idea sugli avvenimenti del gioco o sul loro significato. L’aggettivo “moderato” è fondamentale perché, sebbene una storia troppo lineare e senza virtuosismi da parte di altri comparti (gameplay, sonoro, grafica, ecc…) può facilmente rivelarsi noiosa, affidarsi eccessivamente al “non detto” è una strategia prona a far scadere rapidamente la narrazione in un goffo tentativo di dare un’aura di solennità e profondità a qualcosa che in realtà di solenne e profondo non ha proprio niente.
Signalis ha in questo equilibrio una tra le sue migliori qualità e sembra proprio che sia stato sviluppato tenendo in altissima considerazione questo aspetto; durante l’avventura verranno fornite poche ma fondamentali informazioni per dare un contesto credibile e solido alle vicende narrate, lasciando contemporaneamente diversi punti volutamente fumosi e misteriosi che ben si addicono ai temi horror del titolo. Il giocatore quindi non dovrà spaccarsi la testa per capire gli sviluppi della trama, dovrà invece impegnarsi per svelare e comprendere a fondo tutti i misteri attorno alla stazione mineraria Sierpinski e ai personaggi incontrati.
In conseguenza a quanto detto poco fa, esistono diverse teorie ed interpretazioni che spiegano, a livello generale, le vicende della nostra protagonista; ritengo che quella più interessante e logica sia quella che va per la maggiore: il gioco è ambientato all’interno di una realtà creata dai poteri psichici della comatosa Arianne; l’obiettivo di Elster è di ricordarsi della promessa fatta all’amata (di ucciderla per porre fine alle sue sofferenze) e di trovare la forza per portarla a termine, non prima però di sconfiggere la confusione che le attanaglia la mente e che le ha fatto dimenticare chi sia Arianne.
Il mondo in cui si muove Elster durante tutta l’avventura non è quindi quello “reale” bensì una sua versione artefatta all’apparenza identica all’originale; la derealizzazione accennata mentre parlavo dello stile grafico si insinua anche nella narrazione rivelando essere un tema portante dell’opera e non solamente una trovata per rendere il pacchetto visivamente più invitante. La discrepanza è impossibile da notare per la quasi totalità dei soggetti all’interno di questo sogno e, per la maggior parte, i suoi abitanti muoiono o si corrompono ben prima di sospettare qualcosa (corruzione derivante dal male incurabile della demiurga morente Arianne), ma tra tutti un personaggio spicca sugli altri: Adler.
Adler è l’unico modello di androide maschile che troviamo all’interno della struttura o menzionato durante il corso del gioco, la personalità umana utilizzata come base per il suo carattere è ignota ma sappiamo che i suoi compiti riguardano l’organizzazione e la gestione delle strutture a cui è assegnato. Inoltre è l’unico che si rende conto della natura del mondo in cui si trova senza avere alcun potere psichico (chiamato Bioresonance all’interno di Signalis), intuisce che se lasciasse Elster proseguire nella sua missione il mondo in cui vive potrebbe svanire e quindi decide di fare qualunque cosa in suo potere per fermarla.
Oltre a queste particolarità, anche Adler ha un interesse amoroso, infatti, come tutti i gli altri modelli dello stesso tipo anche lui dipende (quasi morbosamente) dalla comandante della struttura - un modello chiamato Falke - particolarmente dotata dal punto di vista psichico nonché la prima a perire quando entra in contatto con la vera natura del mondo. Adler e Elster, in fondo, combattono per stessa ragione (non volersi separare dalla persona che amano) e risulta molto difficile tracciare una linea che separi i buoni dai cattivi.
C’è un altro aspetto che rende questo personaggio ancora più interessante ed anomalo, infatti, oltre al parallelismo tra lui e Elster ne esiste un altro che coinvolge anche noi giocatori: Adler sa di star avendo a che fare con una realtà fittizia proprio come lo sa il videogiocatore; Adler è l’unica entità che percepisce il susseguirsi di cicli (ovvero le partite o run); Adler si rende conto di essere nel mondo di Arianne ma potrebbe anche rendersi conto di essere all’interno di un software?
Adler qui guarda Elster, ma i suoi occhi sono forse fissi sul giocatore. Chi è il reale destinario di queste parole prese in prestito da un passaggio del libro “The king in yellow”?
Per quanto l’ultima domanda abbia più carattere speculativo, è interessante notare come anche la realtà ”esterna” del videogiocatore possa trovare posto all’interno della narrativa; in fin dei conti anche il videogiocatore potrebbe essere colto (come è successo a me) dalla derealizzazione che colpisce Adler e gli altri personaggi.
Prendete quanto segue con un grano di sale in quanto non ho trovato conferme da parte degli sviluppatori di quanto sto per dire: penso che il citazionismo e il modo con cui siano state inserite certe opere realmente esistenti all’interno del mondo di gioco non abbiamo solamente valore estetico ma abbiano anche il potenziale per rendere più labile il confine tra Signalis e chi ci stia giocando.
L’isola dei morti di Arnold Böcklin, The shore of oblivion di Eugen Bracht, Il re in giallo, citazioni prese da racconti meno conosciuti di Lovecraft, diverse composizioni di Chopin e Shubert sono solo alcune delle opere del nostro mondo che filtrano in quello di gioco attraverso Arianne, la creatrice del piano in cui giochiamo, che in alcuni casi ne diventa autrice (come i quadri in quanto ha l’hobby della pittura) in altri solamente fruitrice nel periodo precedente al suo coma. Inizialmente ci vengono presentate in modo caotico attraverso lampi di immagini e testi, accompagnate da musiche incalzanti durante la suggestiva sequenza iniziale2, per piantare il seme che successivamente diventerà un costante senso di Déjà vu man mano che ritroveremo questi lavori durante il gioco.
Isle of Dead (Arnold Böcklin). Interessante notare come di questo dipinto ne esistano diverse versioni quasi identiche; questa caratteristica si adatta bene sia con il tema della ripetizione di Signalis, dove la ripetizione ciclica della storia è sempre uguale a meno di piccole variazioni, sia con l’accostamento di diverse realtà simili tra loro ma mai realmente uguali.
La scelta di quali opere inserire mi pare fondamentale, se pizzare la Monnalisa o altri dipinti troppo conosciuti avrebbe reso troppo evidente il trucco, utilizzare opere eccessivamente di nicchia avrebbe impedito di creare quel sottile legame tra il nostro mondo e quello in cui si ritrova Elster; selezionando invece lavori abbastanza conosciuti ma non appartenenti alla cultura mainstream si riesce invece a creare un’ambiguità, sfumando i confini del gioco e tirando al suo interno il giocatore.
Oltre alle riproposizioni 1:1 descritte precedentemente, Signalis fa anche uso - secondo me, meno efficace - di citazioni ad elementi visivi o riproposizioni di scene presenti in altre opere tra cui Neon genesis evangelion e Ghost in the shell sono sicuramente le più riconoscibili; ho rivisto nel gioco anche molti riferimenti e scelte stilistiche tipiche di Silent Hill 2 come ad esempio un saturatissimo colore rosso per indicare i punti di salvataggio, i baratri in cui salteremo per avvicinarci ad Arianne, l’iniziale rifletterci nello specchio di un bagno, “Parts of this game may be considered violent or cruel”, ecc3.
Signalis incontra Evangelion
L’iconica scena di Ghost in the shell viene ricreata da Elster durante il falso finale di Signalis
Vorrei aggiungere una piccola nota in conclusione di questo articolo che riguarda i finali di Signalis e di come sono stati percepiti dalla community.
Il gioco ha quattro diversi finali, il sistema ne assegna uno in base alle azioni compiute attivamente dal giocatore (come la raccolta di diversi oggetti) ma tenendo anche conto di statistiche più passive della run, ad esempio il tempo di gioco, numero di salvataggi, frequenza con cui il giocatore si è curato oppure aggressività verso i nemici; ricordando molto il meccanismo dietro alla scelta dei vari ending in Silent Hill 2.
Nei diversi finali, Elster, ad un passo dal corpo moribondo di Arianne, assumerà uno tra diversi possibili comportamenti: rifiuta il ricongiungimento e torna sui suoi passi per morire poco dopo; risveglia Arianne ma non la uccide lasciandosi morire al suo capezzale dopo aver scoperto che lei non ricorda più chi sia Elster; Arianne ricorda sia noi sia la promessa e dopo averla uccisa ci spegneremo al suo fianco; l’ultimo finale invece vede le due amate rifugiarsi in una nuova realtà in cui potranno stare insieme per sempre.
Seguendo le convenzionali divisioni in good/bad/neutral ending, i giocatori di Signalis hanno categorizzato i diversi finali nelle sopracitate categorie; questo però mi sembra molto riduttivo, in quanto, tutte le possibili conclusioni vanno bel al di una semplice divisione tra buono e cattivo.
Questa mia ipotesi è suffragata anche da alcuni commenti dello sviluppatore Yuri Stern4, e rappresenta un ottimo punto di partenza per ragionare su come rimanere ancorati a vecchie convenzioni possa ridurre la capacità interpretativa di un opera e nonostante un prodotto posso sembrare ben codificato nelle convenzioni di un certo genere bisognerebbe tenere sempre gli occhi ben aperti e non farsi ingannare dalle apparenze.
https://www.reddit.com/r/signalis/comments/yj5bff/signalis_propaganda_posters/
https://www.reddit.com/r/XboxSeriesX/comments/yl9bho/signalis_intro_is_something_else/
https://www.reddit.com/r/signalis/comments/yjayuu/list_of_references_to_other_works_spoilers/
https://www.psu.com/news/signalis-doesnt-have-a-good-bad-or-true-ending-says-developer/