Il sottotitolo si riferisce alle indicazioni per cui tu, un Aggettivo Sostantivato (Slayer of Demons, Chosen Undead, Bearer of the Curse, Unkindled, Hunter, Tarnished), devi andare in cerca del Nome Comune Usato Maiuscolo (Demon’s Soul, Bell of Awakening, Paleblood, Elden Ring, etc.)
Mettiamoci l’animo in pace, questi rifanno lo stesso gioco dai tempi di King’s Field. L’affermazione di per sé potrebbe suonare come un’iperbole, ma guardando indietro ai titoli FromSoftware ci accorgiamo come molti elementi di tutti i tipi (da quelli più tecnici a quelli più artistici) fossero spesso già presenti nei giochi precedenti.
L’impressione avuta dipende molto da quali e in che ordine abbiamo giocato: un curioso cameo per alcuni può essere l’ennesima volta di troppo per altri. Dovrò fare qualche spoiler e cercherò di non fare un’infinita lista della spesa, ma di prendere un paio di esempi per ambito per parlare anche di Elden Ring.
Cominciamo dal lato esclusivamente tecnico, tutti questi giochi a partire da quelli su PS3 utilizzano lo stesso “motore grafico” proprietario, sì, anche gli Armored Core: senza perder troppo tempo in dettagli, ogni progetto nuovo viene in una certa misura sviluppato sopra quello precedente. Alcuni hanno paragonato in maniera sfavorevole la grafica di ER con quella del Remake di Demon’s Souls dimenticando intanto che il primo è comunque un titolo dell’era PS4 e che la forza di From non è mai stata il realismo, ma la direzione artistica. Le ambientazioni sono abbastanza d’impatto, c’è un po’ più di varietà tra le differenti zone, con biomi e colori che identificano ciascuna. Le migliorie tecniche hanno permesso d’implementare o espandere aspetti che da un po’ erano solo accennati: cavalcature, passaggio del tempo, verticalità nei dungeon, ecc. In alcuni casi forse si poteva fare di più, ma prendendo uno dei tanti esempi, il colpo d’occhio e soprattutto l’esplorazione di Leyndell sembra essere quanto avessero in mente per Anor Londo, se non fossero stati limitati dalla PS3. Doveroso menzionare in una sezione tecnica l’inscusabile stuttering (più o meno scattosità) presente sulle console di nuova generazione e risolto solo in seguito a patch.
Anche per quanto riguarda l’aspetto narrativo: storia, personaggi, ecc. le somiglianze tra i vari giochi sono l’ispirazione per il sottotitolo spiegato all’inizio. Nonostante sia osannata da molti e considerata un cardine del genere, abbiamo sempre la solita narrazione tramite descrizioni di oggetti e monologhi di NPC (noi non parliamo) usata per presentare l’ennesima progressione di eventi più o meno similare. Noi, Aggettivo Sostantivato andiamo alla ricerca del Nome Comune Usato Maiuscolo che è poi spesso un MacGuffin per raggiungere il quale dobbiamo uccidere un tot di Boss dello Stesso Rango, prima o dopo un picco che non rappresenta la fine del gioco, ma spesso solo il punto dopo il quale il livello di cura precipita, fino al vero finale.
Siamo un’altra volta in un mondo finito, andato avanti, Miyazaki ha sempre detto che dialoghi e frotte di NPC non sono il loro forte quindi non c’era da aspettarsi città brulicanti di persone interagibili, ma comincia a suonare come la spiegazione perfetta per non voler osare un poco e uscire dal seminato. Vorrei evitare un elenco infinito di nomi, “quest”, situazioni, ecc. (anche solo di gameplay, tipo morire gratis all’inizio, presente fin da KF) per cui ogni titolo prende spunto dal precedente, quando non copia spudoratamente e che porta a fare ragionamenti tipo sospettare di un NPC solo perché usa uno Shotel. Personalmente non lo ritengo solo un male, ma il confine tra un elemento che fornisce quasi un senso di appartenenza alla serie, un omaggio o fanservice dei più squallidi è abbastanza labile ed è facile sorpassarlo se uno ci prova di continuo. ER non fa eccezione, per citare due esempi, il ritrovare una replica dell’hub da un’altra parte avrebbe avuto un diverso impatto non fosse stata la terza volta che succede, mentre ho apprezzato il cambio di prospettiva visto che siamo noi questa volta a rubare a Patches.
C’è da dire però che ci sono alcune novità: mentre gli altri giochi sono stati sviluppati gameplay prima, storia dopo, per la prima volta le due sono state seguite abbastanza di pari passo fornendo un risultato con meno incongruenze del solito. Inoltre l’ambito più grande fa si che i posti da cui vengono armi, armature e magie che il personaggio usa invece di essere solo nomi nella descrizione, siano posti visitabili prima o poi. Come anche i grandi personaggi delle Lands Between che sono più presenti dei loro omologhi in altri giochi, basti pensare a tutte le interazioni con Ranni. Per finire a questo giro ci siamo ridotti così perché è venuto a mancare l’Elden Ring che è qualcosa di centrale e non al contrario per l’introduzione o la scoperta di un’aberrazione o comunque qualcosa fuori dall’ordinario o dallo stato naturale delle cose come per esempio l’Old Blood. Nota aggiuntiva, nonostante la patch all’uscita alcune “quest” o comunque percorsi di NPC erano palesemente non finiti e sono stati completati solo successivamente.
Dell’evoluzione del gameplay e dei boss nello specifico ho parlato in un articolo precedente di cui consiglio di guardare anche soltanto l’immagine finale che riassume da quel punto di vista ER molto bene. Ogni gioco riceve dei miglioramenti della qualità della vita e l’ultimo non fa eccezione e anche se si tratta sempre di gestire una risorsa che limita le nostre azioni, le capacità aggiuntive qui si integrano molto bene nel combattimento permettendo di sbizzarrirsi con diverse combinazioni. Nota estremamente dolente invece a mio avviso è, come temevo, la direzione in cui si sono evoluti i comportamenti dei nemici, specialmente quelli più tosti e i boss, che fanno massiccio impiego di espedienti per indurre in errore il giocatore con a volte risultati tragicomici. O fino a generare frustrazione vista la presenza di una scala di difficoltà dei nemici i cui valori progrediscono più o meno regolarmente, ma poi si impennano vertiginosamente nelle zone finali, alcune delle quali sono come è consuetudine tra le più tirate via, col risultato di rendere le fasi conclusive toste da sopportare.
(E’ la terza volta che modifico perché il video sparisce, se non funzionasse è sufficiente cercare su internet “This old man delayed his attack so hard he forgot what it was”)
L’aspetto che molti considerano la vera novità e di cui tutti erano in trepidante attesa era la natura open world, in che modo la avrebbero integrata nella formula precedente? Io personalmente non sono troppo adatto a esprimermi sul tema, visto che la sindrome da barra completa mi fa spesso non giocare o comunque non vivere bene titoli di questo genere dove mi “tocca” esplorare dietro ogni sasso. I Legacy Dungeon, che sono praticamente delle zone come eravamo abituati in precedenza non mi sono dispiaciuti, la ventata di verticalità ha permesso di sbizzarrirsi ancora di più, mentre il resto della mappa, salvo apprezzare il modo in cui viene rivelata (nel senso letterale del termine, cioè la direzione in cui si espande quando raggiungi le zone successive per cui credi che si vada da una parte o che sia finita, ma in realtà c’è dell’altro) non mi ha fatto impazzire. Ho sempre pensato che questo tipo di esplorazione in questi giochi sia condannata in partenza: nel tentativo di non rendere la mappa troppo spoglia viene riempita di cose da fare o raccogliere, però dovendone mettere così tante, se tutte sono importanti nessuna è importante, non possono essere tutti elementi strettamente necessari per la progressione, i quali magari non vengono nascosti in posti remoti per non renderli inaccessibili ai più ed è così che spesso il giocatore finisce per vagare in un mondo costellato di materiali minori per un crafting di dubbia e marginale utilità e fetch quest.
Ed è anche così, nel tentativo di riempire una mappa molto più grande di prima, che elementi come abbiamo visto già presenti nei giochi precedenti, vengono amplificati e portati all’esasperazione. A quelli che si lamentano del riciclo dico spesso che il genere è stato inaugurato da Demon’s Souls il cui primissimo boss nel tutorial, Vanguard, è un nemico preso e copiato paripari da Enchanted Arms, ma come posso biasimarli quando, nonostante sia tutto proporzionato alla grandezza del titolo rispetto ai precedenti, i nemici normali promossi boss e viceversa sono la norma e non l’eccezione, la parte finale tirata via non sono un paio di piccole zone, ma una gingatesca piena di nemici con statistiche gonfiate e anche l’ultimo degli stronzi che finiscono per essere centinaia ha il suo prompt a schermo del tipo YOU HUNTED.
Per rimanere in tema riciclo, oltre all’immagine, prenderò da un altro articolo anche la chiusura. Come mi aspetto che il genere prosegua? Sappiamo che lo sviluppo di Sekiro è partito dopo ER e quindi lo ha influenzato molto poco, alcuni cambiamenti che aveva introdotto mi erano piaciuti, vedremo se il prossimo titolo ne implementerà o se tra i prossimi progetti ce ne saranno altri che si distaccano anche solo un poco dalla solita formula. Ma questo è quello che piacerebbe a me, in realtà credo che proseguiranno su questo filone. Come biasimarli, il gioco ha avuto un successo enorme e a essere sinceri è comunque molto meglio di tanti altri.