Le informazioni provengono dalle numerose interviste rilasciate negli anni e da dichiarazioni di collaboratori esterni e insider, in particolare: Epicnamebro, A German Spy e Lance McDonald. I primi due sono Content Creator della prima ora, autori di guide strategiche, non facilissimi da contattare e non troppo inclini a rispondere alle domande, mentre il terzo è un’autorità nel campo tecnico e non solo e non vede l’ora di soddisfare la curiosità altrui se interpellato
La lore o come ho imparato a cercare una spiegazione per ogni sasso
Affrontiamo subito l’Undead Giant nella stanza: questi giochi vengono sviluppati gameplay-prima. Ma allora perché c’è un’industria dietro la loro interpretazione e pagine di teorie su Reddit e dai lo vedi che torna tutto? Si parte da una storia generica iniziale che rimane costante, per Bloodborne potrebbe essere: c’è una città in preda alle belve, alla luna e agli incubi dove la Chiesa abusa del sangue e nasconde un terribile segreto. Poi parte la fase di worldbuilding, a FromSoftware cento ne pensano e cento ne provano e ci sono dei concetti che vengono seguiti come cardine in fasi più o meno lunghe del design e magari poi abbandonati o messi in secondo piano, per BB potrebbe essere tutta la questione degli arti e beast blood crept up the right leg. A un certo punto viene tirata una riga e con quello che è stato realizzato si crea una storia finale, le eccezioni parziali sono Dark Souls 2 e 3 il cui spunto iniziale è stato completamente ribaltato, Shadows per il protagonista fisso ed Elden Ring in cui i due processi per la prima volta sono andati più di pari passo. Questo approccio fa sì che un sacco di elementi siano ancora presenti nel gioco e magari nemmeno esplicitamente contraddetti ed è lì che le teorie trovano conferme, ma richiede anche alcuni aggiustamenti dell’ultimo minuto spesso dovuti al mero gameplay, su BB alcune stanze non hanno un significato nascosto, ma sono lì perché la PS4 si cagava addosso e non riusciva a caricare l’area successiva in tempo. La spiegazione sta nel mezzo: non è tutto a caso, ma nemmeno tutto ha una motivazione intrinseca che richiede un’ora di video, anche perché spesso nemmeno loro hanno un’idea definitiva su questioni apparentemente cardinali: Laurence, un personaggio fondamentale in quello che succede su BB, nella documentazione interna è soltanto l’altra persona nella cutscene di Master Willem, purtroppo in molti casi servirebbe sapere cosa ci sta dietro e spesso non è possibile, come succede con
Il contenuto tagliato o la conoscenza perduta
C’è chi lo considera il Sacro Graal e chi roba inutile, ma in realtà ce ne sono diversi tipi: abbiamo visto che ne provano di tutte in fase di lavorazione ed è lì che si formano un sacco di asset che magari sono nei file del gioco finale, ma non sono mai stati intesi per esserci: dialoghi per una storia alternativa e NPC con azioni da boss, spesso sono solo test di doppiatori e di comportamenti, mai davvero presi in considerazione. Al contrario, invece, un’interazione che è arrivata fino alla localizzazione o persino sulla copertina del gioco ed è talmente dell’ultimo minuto che basta un byte o una versione non aggiornata per recuperarla può essere molto interessante per gli esegeti, soprattutto se non contraddetta da altro.
Quante citazioni ci sono a Berserk? Si.
Miyazaki ha detto chiaramente di essere un fan del lavoro di Miura, pace all’anima sua e si, la Hunter Rune è quasi identica al Marchio del Sacrificio, ma non per questo ogni tizio con uno spadone è una citazione di Gatsu. Intanto ha elencato come fonti d’ispirazione un sacco di altre cose: Magic, Zelda, ma anche la serie Fighting Fantasy, da cui pesca a mani basse, spesso però i motivi delle somiglianze sono più banali. Gli sviluppatori sono a volte “pigri” quando si tratta di utilizzare delle reference e quelli giapponesi non sono da meno, c’è un motivo per cui, per esempio, vergini di ferro, maschere di ferro, ecc. si assomigliano, banalmente vanno in visita al solito museo della tortura per trarre ispirazione. Ovviamente questo non vale per tutto e From ha una direzione artistica veramente ispirata, tanto più che non fa utilizzo di grafica iperrealistica e impiega spesso materiale di librerie pubbliche, un altro fattore da prendere in considerazione riguardo a
Il riciclo, in quanti modi si può aprire una porta?
Il sentimento di alcuni è che per realizzare ER abbiano fatto copia-incolla delle solite due o tre cose, che è ovviamente un’esagerazione, ma nasconde un fondo di verità o comunque una sensazione provata da molti. Ne ho già parlato in precedenza, ma è una pratica comune alla casa e ai titoli iterare su se stessi fin dai tempi di King’s Field e se uno ben ricorda il genere è cominciato letteralmente copiando il boss del tutorial di Demon’s Souls da un gioco precedente completamente scorrelato, il tutto è solo diventato più evidente con la grandezza dell’ultima opera. Tralasciando i camei e le citazioni che possono piacere ad alcuni ed esasperare altri, vediamo un po’ cosa succede dal lato tecnico. From usa lo stesso motore proprietario fin dai tempi della PS3 (si, anche Armored Core) e ogni nuovo gioco viene più o meno costruito sopra il precedente, è a causa di questo che l’omino sembra muoversi in maniera molto simile e che a loro viene naturale riutilizzare una serie di asset. Questo non vuol dire che prendano un nemico da un gioco, gli mettano un cappellino nuovo come Malibu Stacy e lo piazzino in un altro, ma più tipo usano lo scheletro degli Asylum Demon su cui piazzano nuove texture, attacchi, effetti, ecc. per creare l’Erdtree Avatar. Il problema magari non è che uno ti ricorda l’altro, ma che del primo ce ne sono tre e del secondo più di una decina, un altro caso in cui guardare cosa ci sta sotto aiuta, per esempio non c’è purtroppo nessuna prova nei file che Malenia debba niente a uno sviluppo abbandonato di Tomoe. Un altro fattore è il grosso uso di risorse generiche e pubbliche di qualsiasi tipo per cui dove lo ho già visto/sentito? Senza scomodare i pilastri di ER su cui la community ha ricamato teorie prima di scoprire che sono identici ad alcuni di Path of Exile, prendiamo ad esempio il sonoro, la quasi totalità degli effetti di Shadows proviene da una o due librerie di “suoni orientali”, nemmeno BB dove Sony ha portato i Big Money è immune, se fate attenzione potrete sentire l’urlo della Cleric Beast in un sacco di film, il suono dello staggered state in un documentario di Netflix o qualcosa la cui scoperta vi perseguiterà per sempre:
(Si è stato usato per Peppino Spaghetti, protagonsta di Pizza Tower, ma anche per qualcosa di molto PEGGIO, se non ci siete arrivati una ricerca su internet vi rovinerà la giornata)
E’ stato Tanimura, prendetelo!
Con l’uscita di ER è diventata più comune la pratica prima solo occasionale di chiamare in causa uno o più personaggi per qualcosa che non ci torna. Usando le parole di ENB: "Chi pensa che un singolo, fosse anche M, abbia tutta questa influenza specifica non ha capito come lavora From e tanto meno come vengono fatti i giuini” Dalle ormai tantissime interviste rilasciate nel corso degli anni ci siamo potuti fare un’idea di come funziona(sse) la direzione di M e di cosa varie persone si siano occupate. Di alcuni progetti è stato direttore solo all’inizio o in seguito, di altri l’unico e descrive il suo approccio come total direction nel senso che prende il controllo di come sono realizzati tutti gli aspetti del gioco. Quando dichiara di non voler parlare di Lost Izalith perché affidata a un’altra persona, non sta dicendo: tutto il gioco lo ho fatto io tranne quest’area che abbiamo dato al primo che passava senza fornirgli tempo e budget per finirla, ma solo che non è una di quelle di cui si è occupato direttamente come Undead Burg. Col tempo e con l’incarico di presidente le cose sono necessariamente cambiate e pare abbia cominciato a delegare più aspetti, riservandosi comunque l’approvazione finale, ma è anche vero che sappiamo dai doppiatori di ER che era presente alle sessioni, Tanimura nello specifico (un senior di From dai tempi di Shadow Tower Abyss e prima) se lo è affiancato col ruolo di condirettore dei titoli più recenti. Le cose in From sono cambiate con ER, si sono allargati di un sacco di effettivi e M è stato anche il direttore iniziale del nuovo AC. Lo status divino di cui gode è un prodotto principalmente occidentale, purtroppo non ci è dato sapere se ormai se ne siano accorti anche in patria e facciano passare comunque ogni gioco dal suo nome, se gli piaccia così tanto che ci prova finché non deve abbandonare per altri progetti o se semplicemente sia la nuova struttura dell’azienda. Siamo anche a conoscenza che From non è immune da pressioni sui tempi o a volte vere e proprie ingerenze (certi aspetti di DS3 o ancora meglio la Dragonrot) e l’affermazione di M per cui BB è quello che ha più a cuore, che ha potuto fare come voleva lui assume un ulteriore significato.
Questi giochi sono tostissimi, Prepare to DIE
Che siano impossibili, non si faccia altro che morire e simili sono idee principalmente provenienti dalla campagna pubblicitaria Bandai Namco, pensando che fosse quella la caratteristica principale che aveva attirato i primi giocatori, per From stessa la difficoltà non è mai stato il punto. Di certo non sono titoli semplici, ma come amo dire a chi me ne chiede non sono difficili, serve solo pazienza. Un consiglio sottovalutato per un neofita è che a portata di un tasto si può avere la spiegazione di tutto quello che c’è a schermo e quando giochiamo per la prima volta se ci fermiamo a osservare/leggere (non solo le tanto decantate descrizioni, ma anche a cosa serve quello che abbiamo appena trovato) avremo una vita molto più semplice, parecchie storie dell’orrore vengono da chi si è intestardito, non ha alzato il naso da terra o proprio non si è voluto aiutare (4-2 su DeS, sezione con precipizio e scheletri che rotolano e lasciano gli oggetti che attirano i nemici in un punto… detta così la conclusione dovrebbe essere ovvia, ma no io i consumabili non li uso). Non sono dei designer infallibili, ma molte imboscate, trappole, punti deboli e strategie sono chiaramente annunciati o ci vengono forniti gli strumenti per accorgercene in tempo. Nel peggiore dei casi sono tutti rompibili dal punto di vista del gameplay (argomentazione gradita a chi sostiene che non hanno bisogno di una selezione del grado di sfida) se sappiamo quello facciamo o a quale amico chiedere rendendoli veramente accessibili a tutti. O senza scomodare build rotte ogni titolo, soprattutto i primi decisamente più rigidi, ha un paio di consigli generici che possono rendere l’esperienza di gran lunga più comoda, dopotutto a hunter is never alone.
Le sacre scritture giapponesi
Ormai è arcinoto che in alcuni casi l’adattamento dal testo giapponese ha lasciato qualcosa per strada, ma la situazione è meno grave di quello che sembra. E’ meno noto invece che tranne in Shadows, di cui Frognation non si è occupata, le voci dei personaggi sono direttamente in inglese a causa delle ispirazioni chiaramente europee dei giochi iniziali. In passato Ryan Morris, che ci lavora fin da DeS, ha rilasciato dichiarazioni contrastanti su quanta interazione ci fosse tra loro e From. In alcuni casi sembrava che fossero lasciati a se stanti, in altri che avessero la libertà d’inventarsi espressioni come grossly incandescent, in altri ancora che invece ci sia un botta e risposta tra le due ditte. Nella documentazione interna di BB, From in più di un'occasione specifica di volere un attore preciso per certi personaggi e più di un doppiatore di ER ha detto che durante la registrazione era presente anche M. E’ encomiabile il lavoro fatto dalla community che confronta il testo giapponese, ma come dice Lance non dobbiamo essere troppo frettolosi a dire che hanno fatto un lavoro orribile, visto che facilmente conoscono il giapponese e la materia molto meglio di qualcuno che lo ha imparato guardando gli anime e scrive su Reddit con tono condiscendente. Sono chiaramente migliorati via via che uscivano titoli nuovi e molte storie dell’orrore vengono dalla lingua inglese della versione asiatica di DeS, roba da shish.
La telecamera, proprio non hanno imparato a farla
E’ da quando M decise che per il DeS che aveva in mente bisognava cambiare da prima persona a terza che la telecamera e la distanza non possono essere variate, con il passare dei giochi ci sono state alcune migliorie tipo un po’ di trasparenza, punti di lock-on più comodi e boss proporzionati alle dimensioni dell’arena. Siamo ormai però a quel punto, come quando il tuo amico è 30 anni che è in ritardo e ci fissi comunque coi tempi stretti, al settimo gioco in cui la telecamera è sempre la stessa e per design (giusto o sbagliato) la visuale non può essere allargata, non ci possiamo lamentare se comunque ci ostiniamo a stare lockati tra le palle di un mostro grosso quanto un palazzo. Che poi stagli sotto che rischi di meno viene istintivo a molti, ma spesso è un suicidio, visto che ormai un tot di questi boss sono programmati per scoraggiarti ad andare lì con attacchi, esplosioni e simili.
Chiudo con un paio di quelle brevi
Non faranno mai Bloodborne 2 a M non piacciono i sequel: attenzione a quello che desideriamo, comunque per DeS e BB decide Sony, per DS Bamco, per Shadows From (no, non finirà sul Gamepass) e per ER probabilmente sia From che Bamco.
I testi della colonna sonora ci fanno capire che…: la maggior parte dei cori usano parole inventate, solo pochissime tracce sono effettivamente in una lingua sensata tipo latino, ma anche queste hanno subito aggiustamenti perché l’espressione corretta non sarebbe suonata bene, senza il testo originale dal compositore (che in alcuni casi abbiamo) possiamo dire poco.
Vedrai lo nerferanno il Colossal Sword Crouch Poke: questa è più un’esortazione a non prendere con troppa competizione un pvp che è nato come accidente nei primi giochi e per cui adesso tentano di fare del bilanciamento, avendo però come premessa una discutibile infrastruttura online, più o meno identica da DeS, che c’ha dei buchi per cui l’exploit che ha tenuto i server PC chiusi per mesi è solo la punta dell’iceberg.
Fregnacce su DS2, sezione bonus
Il primo seguito è sempre stato molto divisivo e giustamente criticato anche se spesso per motivi sbagliati o inesatti, tralasciamo quelli di gameplay facilmente verificabili con una wiki o una prova diretta sul campo o affermazioni tipo saltalo non è canonico.
Team A vs Team B: a From perlomeno prima di ER avevano gli effettivi per lavorare a tre titoli contemporaneamente, quello che succede però è che si trovano in tre stadi differenti per cui prima o poi passano tutti da un reparto specifico (esempio a caso, mentre Shadows è allo stadio di design ed è ancora un nuovo Tenchu, ER ha un prototipo funzionante e i DLC di DS3 sono ai test finali) La casa sviluppatrice poi è nota per essere uno dei posti del settore dove si lavora parecchio e si viene pagati poco, da qui il turnover nelle posizioni più basse che possiamo intravedere nei crediti.
Non lo ha fatto M, in Giappone fanno finta che non esista: a sorpresa lì è DeS e non DS1 a essere quello messo su un piedistallo intoccabile, complice forse l’averlo avuto fin da subito, ed è anche quello che genera il sentimento beh prima alcune cose erano meglio con cui parte della fanbase guarda a ogni titolo successivo, fino ad arrivare a Shadows dove cambia la prospettiva, l’ambientazione è locale e non occidentale e per la prima volta non si devono accontentare del doppiaggio inglese generale.
M ha fatto DS3 per rimediare a DS2: entrambi sono frutto di un accordo con Bamco che forse a seguito del successo della Prepare to Die voleva altri due giochi ed entrambi hanno subìto un grosso cambio alla struttura generale iniziale e pressioni esterne. Questo nel 2 è stato causato dallo sviluppo travagliato che ci ha lasciato il rimpasto di un’accozzaglia di sfortunate scelte tecniche e nel 3 invece è la causa per cui ci siamo ritrovati con l’episodio da spiaggia ambientato in un corridoio con due bivi. A quel tempo M non era ancora presidente e quindi ha solo fatto quello che gli è stato ordinato da bravo dipendente: ha abbandonato direzione in favore di supervisione del 2, è stato su BB fino alla fine (non lo sapremo mai, ma potrebbe essere stata una richiesta esplicita Sony che si è presentata col capo cosparso di cenere per DeS e il camion di soldi) ed è subentrato al direttore iniziale su DS3 affiancato da Tanimura.
Aggiunta dell’ultimo minuto sulla colonna sonora
In questi giorni Yuka Kitamura ha lasciato From per una carriera da freelance, lei è degna di menzione in quanto oggetto di un’eccessiva idolatria simile a quella di M da parte di un alcuni che la credono la compositrice a cui dobbiamo tutto, forse a causa dell’esposizione che le ha dato Shadows, ma anche dell’iconicità e riconoscibilità dei suoi brani (molti di personaggi femminili, lei stessa ci suona il violino e canta). Ovviamente in realtà sono in molti ad avere contributi rilevanti per le colonne sonore, prendendo a caso uno interno e uno esterno: Ryan Amon, è suo il tema cardine di BB su cui è basato tutto il resto e Kota Yoshino che compone principalmente per gli AC, fa sound design per gli altri e canta nei FreQuency, la band di casa From.
Fonti:
Epicnamebro, A German Spy e Lance McDonald, i loro contenuti e le community associate a loro e ad altri ambiti di questi giochi tipo il modding
Innumerevoli interviste fatte a From e M, su tutte quelle nel Design Works, nella Guida Ufficiale di BB e la raccolta di informazioni su KF
Interviste a Ryan Morris di Frognation
Dichiarazioni dei collaboratori esterni, in particolare i doppiatori di ER, molto prolifici e con una maggiore presenza social dei colleghi precedenti
Post di Omnipotent, noto insider verificato
Leak di Great Rune, reso pubblico dopo l’uscita di ER
Video di Antonius Tertius