L'ultimo cellophane
Chi ha più o meno la mia età ha già pensato a qualcosa leggendo il titolo: un odore a dir poco familiare a chi ha comprato videogiochi tra gli anni Novanta e i Duemila, quello della copia nuova, appena liberata dal cellophane tirando via la strisciolina e poi aperta con il primo scatto. Dal gennaio 2028, per i giochi PlayStation, quell’odore diventerà un ricordo da vecchi e credo valga la pena chiedersi cosa stiamo davvero perdendo, perché sospetto che la risposta sia diversa da quella che ci viene istintiva.
Cosa è successo
Se siete qui credo lo sappiate già, ma direi di dare del contesto.
Il 1 luglio 2026 Sony ha annunciato che smetterà di produrre dischi fisici per tutti i nuovi giochi PlayStation a partire da gennaio 2028. Dopo quella data ogni nuova uscita sarà venduta esclusivamente in formato digitale, sul PlayStation Store e presso i rivenditori sotto forma di codici; i giochi pubblicati prima resteranno disponibili su disco, almeno finché le copie circoleranno. Nel comunicato Sony si parla di una direzione naturale, di un adattamento alle preferenze dei consumatori, del desiderio di allinearsi a come la maggior parte della community accede oggi ai giochi.
Lo stesso giorno, con un tempismo che definire infelice è già un complimento, Sony ha annunciato anche la chiusura degli store digitali di PS3 e PS Vita. Nella stessa giornata ci hanno detto che il futuro è solo digitale e che una parte di quel digitale sta per spegnersi. Ottimo lavoro, da professionista della comunicazione non posso che applaudire.
Le ragioni, quelle dichiarate e quelle probabili
La ragione ufficiale ha dalla sua i numeri: secondo i dati finanziari di Sony, nell’ultimo anno fiscale il digitale ha rappresentato l’85% delle vendite di giochi completi su PS4 e PS5, contro il 15% del fisico. Il mercato retail si sta contraendo da anni, GameStop ha chiuso più di milletrecento negozi negli ultimi due esercizi, e pochi giorni prima dell’annuncio i fan di GTA 6 avevano scoperto che l’edizione “fisica” del gioco conterrà soltanto un codice di download dentro la scatola. Sony in questo senso, più che fare una scelta, ha rilevato un fatto. Qui mi sento di dire già una cosa: di fronte a percentuali del genere, ha veramente senso “lamentarci” della fine di quest’era? Non abbiamo letteralmente dettato noi la linea?
La lettura meno dichiarata che comunque non è segreta in nessun modo è che eliminare il disco significa tagliare i costi di produzione e distribuzione, azzerare il mercato dell’usato e della rivendita (a meno di non impostare un mercato delle key usate come per altri software), e far passare il cento per cento dei ricavi dal PlayStation Store, dove la piattaforma trattiene la sua quota su ogni transazione. Significa anche, con ogni probabilità, una PlayStation 6 senza lettore ottico (che, parlando di nostalgia e considerati i problemi con i lettori ottici di certe PlayStation del passato, per me è un po’ come veder passare il cadavere di un nemico lungo il fiume). Le due letture, quindi, coesistono: i consumatori si erano già spostati sul digitale, e Sony ha colto l’occasione per chiudere un canale che le conveniva chiudere. Le aziende fanno questo, non esisterebbero più se non lo facessero e stupirsene sarebbe ingenuo.
L’argomento ambientale
Uno degli argomenti che in questo periodo storico si propone inevitabilmente a favore del digitale è quello della lotta all’inquinamento ambientale. Uno studio della società francese di contabilità del carbonio Greenly, pubblicato a fine 2025, stima che produrre e spedire un milione di dischi generi circa 312 tonnellate di CO2 equivalente, mentre scaricare un milione di copie di un gioco da 70 gigabyte ne produca circa 3. Due ordini di grandezza di differenza, che derivano dall’estrazione delle materie prime, dalla produzione della plastica, dal trasporto su scala globale e dal destino finale di dischi e custodie, che è quasi sempre la discarica.
Onestà intellettuale impone però due precisazioni. La prima: studi più vecchi, quando i giochi pesavano pochi gigabyte, arrivavano a conclusioni opposte, perché trasmettere dati costa energia e sotto una certa soglia di peso il disco vinceva; oggi, con giochi da 70 o 150 gigabyte e data center più efficienti, l’equazione si è rovesciata. La seconda: il cloud gaming, che è il passo successivo di questa transizione, consuma molto di più del download locale, perché richiede uno streaming continuo da server perennemente accesi. L’argomento ambientale, quindi, è vero oggi e per questo specifico passaggio, ma non lo userei come lasciapassare per qualunque futuro digitale.
I nostalgici: perché non basta liquidarli
Le reazioni sono state quelle che ci si potevano immaginare. Catene di negozi che dichiarano che non resteranno a guardare, che digitale e fisico possono convivere come hanno fatto per anni, che è il momento di “difendere ciò che conta”. Giocatori che disdicono gli abbonamenti per protesta (o quantomeno dichiarano a gran voce che lo faranno), che comprano lettori disco per la PS5 Pro come gesto di resistenza (con tutta l’ironia di una “resistenza” portata avanti da “nostalgici”), che riempiono i social di fotografie delle proprie mensole. C’è dentro di tutto: interesse commerciale di chi vive di retail, questione emotiva e anche quella reazione di pancia che scatta ogni volta che qualcuno ci toglie un oggetto a cui avevamo legato dei ricordi.
Anch’io vengo da lì. Game Boy, poi Super Nintendo, poi la prima PlayStation, e da quel momento PS2, PS3, PS4, una dietro l’altra da bravo sonaro innamorato delle esclusive e che ormai aveva i pomeriggi e le serate in sala giochi come un ricordo già lontano. Anch’io ho mensole che parlano della mia passione: custodie che per me hanno rappresentato molto, ciascuna legata a un periodo, a una persona, a un’estate. Crash Bandicoot 3: Warped è stato il primo gioco che ho comprato con i soldi messi da parte. Ricordo i giochi noleggiati in videoteca per provarli prima di comprarli, che era il nostro modo artigianale di leggere le recensioni. Ricordo un Metal Gear Solid giocato prima in copia masterizzata e poi cercato a lungo, per mesi, perché nonostante non ci fosse alcuna differenza fattuale io, comunque, “volevo l’originale”. E non raccontiamoci che i più lo facessero “come investimento”, perché il giocatore medio appassionato di fisico non rivenderebbe quelle copie nemmeno per salvarsi un rene.
Per me videogiocare significava anche tutto il contorno: andare al negozio, farsi mettere da parte una copia, aspettare il corriere insieme ad altri ragazzini con il titolare che improvvisava pomeriggi di gioco con le copie in prova, aprire il cellophane e sentire l’odore della copia nuova. Eppure, se proviamo a usare questa storia come argomento, ci accorgiamo facilmente che non regge fino in fondo. Come ce ne accorgiamo? Perché frega solo a noi, quando ce ne frega qualcosa. Rimpiangere il supporto fisico perché in altri anni avevamo quello somiglia pericolosamente a rimpiangere la propria giovinezza usando il disco come pretesto. Chi ha quindici anni oggi sta costruendo i suoi riti attorno al download del gioco atteso da mesi, alla libreria digitale condivisa con gli amici, e tra vent’anni difenderà quei riti con la stessa “fierezza enfatizzata” (e consapevolmente comica) con cui io difendo il mio cellophane. Il rito cambia forma e sopravvive; l’odore della copia nuova era il mio rito, e la sua fine è una “perdita” mia, generazionale, che non posso onestamente spacciare per una perdita del medium. Se vogliamo criticare questa transizione servono argomenti che stiano in piedi anche senza la mia nostalgia.
Dove andrà il collezionismo
Finora collezionare videogiochi significava collezionare i giochi stessi: la copia, l’edizione, la variante regionale, la prima uscita. Tolto il gioco dall’equazione, il collezionismo non sparirà, perché il bisogno di possedere oggetti legati alle proprie passioni è più antico del videogioco, lo facevano gli amanti della musica con spartiti e vinili, lo facevano i cinefili con le VHS e le locandine, lo faceva lord Voldemort con i cimeli di Hogwarts. Tutto questo si sposterà, prevedibilmente, sul merchandise. Statue, artbook, vinili (?) delle colonne sonore, steelbook vuoti o riempiti da un codice, edizioni da collezione che contengono tutto tranne il gioco. GTA 6 promette di essere l’anteprima di questa trasformazione, una scatola fisica costruita attorno a un download. Forse l’unico effettivo primato che, fuor di hype e fanboysmo, col senno di poi, GTA6 potrà dire di aver avuto.
Lato “marketing” e identificazione con un brand/prodotto, però, una differenza c’è. La copia fisica di un gioco era insieme feticcio e funzione: la potevi esporre e la potevi giocare, prestare, rivendere, ritrovare vent’anni dopo in un mercatino. La statua di un personaggio è solo feticcio. Il collezionismo che ci aspetta celebra il gioco senza contenerlo e questo, fra le varie cose, priva il collezionista dell’alibi di volere il gioco per giocarlo. Nulla di dirompente, ma chissà che il collezionismo non diventi più consapevole.
Le regole scritte per un altro mondo
Le regole del digitale su console sono state scritte quando il digitale era un’opzione accanto al fisico, e in un mondo dove invece diventa l’unica via andranno riscritte.
L’esempio più immediato: i resi. Su Steam un rimborso si ottiene entro quattordici giorni dall’acquisto se hai giocato meno di due ore: una finestra che funziona, di fatto, come un diritto di prova, l’erede legittimo del mio noleggio in videoteca. Sul PlayStation Store la finestra è sempre di quattordici giorni, ma il rimborso spetta solo se non hai nemmeno iniziato a scaricare il gioco, salvo casi di prodotto difettoso. In altre parole, il diritto di ripensamento evapora nell’istante esatto in cui tocchi il prodotto, cioè nell’unico momento in cui potresti iniziare a valutare l’acquisto a ragion veduta. Finché esisteva il fisico, questo squilibrio aveva una valvola di sfogo: potevi rivendere la copia, prestarla, riportarla in negozio come permuta, e quel mercato dell’usato era un sistema di rimborso informale che nessuna azienda ti concedeva ma che nessuna poteva toglierti. Dal 2028, su console, quella valvola sparisce, e una politica di reso pensata come alternativa al fisico resta da sola a fare un lavoro per cui non è mai stata progettata.
Poi ci sono i ban, che sono un’altra versione dello stesso problema. Oggi una sospensione dell’account o della console PlayStation comporta anche l’impossibilità di accedere ai contenuti acquistati sullo store: lo dice la stessa documentazione ufficiale di Sony. Le violazioni che possono portarci vanno dal cheating alle molestie fino alle dispute sui pagamenti, e la cronaca recente conosce casi di ondate di sospensioni permanenti comminate senza spiegazioni e revocate solo dopo la protesta pubblica, senza che sia mai arrivato un chiarimento su cosa fosse successo. Finché una parte della libreria sta sugli scaffali, un ban è una punizione circoscritta: perdi l’online, perdi il digitale ma ti restano i dischi e comunque giochi. In un ecosistema interamente digitale, se tutto resta com’è ora, la stessa sanzione diventa la confisca dell’intera libreria: centinaia di euro di opere revocate con una decisione unilaterale, spesso opaca, presa dalla stessa azienda che ha incassato quei soldi e che fa da giudice unico dell’eventuale appello. Una sanzione nata per punire un comportamento online finirebbe per espropriare un patrimonio e nessun principio di proporzionalità, in nessun altro ambito del consumo, tollererebbe una cosa simile.
Questi due nodi si possono sciogliere: basta volerlo e, per volerlo, “basta” la giusta pressione. Dai consumatori e dai legislatori.
Il problema vero: la conservazione
Il punto, alla fine, è questo: cosa succede a un’opera quando nessun supporto la contiene e nessun server la serve più?
La domanda ha smesso già da tempo di essere teorica. È il cuore di Stop Killing Games, la campagna nata nel 2024 dopo il caso The Crew, un gioco venduto a prezzo pieno e reso inutilizzabile dalla chiusura dei server. La sua declinazione europea, l’iniziativa dei cittadini ha raccolto quasi 1,3 milioni di firme verificate ed è stata consegnata alla Commissione europea a gennaio 2026, chiedendo una cosa in apparenza minima: che un editore, quando smette di supportare un gioco, sia tenuto a lasciarlo in uno stato giocabile, con una modalità offline o con gli strumenti per far funzionare server privati.
Il 16 giugno 2026, due settimane prima dell’annuncio di Sony, la Commissione ha risposto che allo stato attuale non può proporre un obbligo di legge, citando tra le ragioni i diritti di proprietà intellettuale, e si è impegnata ad avviare entro fine anno un dialogo con industria e consumatori per un codice di condotta volontario sul “fine vita” dei videogiochi. Un codice di condotta volontario. Cosa potrebbe andare storto? Non avevamo iniziato il discorso parlando di pragmatismo aziendale? Cosa faranno mai, le aziende? La partita si è spostata sul Parlamento europeo, dove decine di eurodeputati hanno firmato una richiesta di intervento legislativo, e sul futuro Digital Fairness Act; il movimento continua, la strada si è solo allungata.
Qui però devo fare una precisazione che rischia di rendermi impopolare presso una parte di chi sostiene queste battaglie. Se la domanda è quella del consumatore, e cioè se ognuno di noi abbia diritto ad accedere per sempre a ogni gioco che ha comprato, la mia risposta è meno assoluta di quanto ci si aspetterebbe da uno che ha appena raccontato di aver cercato per mesi una copia di Metal Gear Solid. Trovo ammissibile, per quanto sgradevole, sdoganare l’idea che dopo un certo numero di anni un consumatore abbia fruito a sufficienza del prodotto che ha pagato; succede con quasi tutto ciò che compriamo, e pretendere l’eternità dell’accesso individuale mi pare una battaglia più emotiva che fondata. La domanda credo sia un’altra, e riguarda il medium: quando l’ultimo consumatore avrà perso l’accesso, esisterà da qualche parte una sede in cui quel gioco continua a esistere? Un archivio, una biblioteca, un’istituzione con il mandato legale e i mezzi tecnici per custodirlo, studiarlo, renderlo consultabile alle generazioni future? La mia copia può anche scadere; l’opera no. E oggi, per il videogioco, quella sede semplicemente non c’è.
Rimettendo in fila le date. Metà giugno: la Commissione dice che non può obbligare nessuno a mantenere giocabili i giochi. Primo luglio: Sony annuncia la fine del supporto fisico e, nello stesso giorno, la chiusura degli store PS3 e Vita, cioè la scomparsa dal mercato legale di centinaia di titoli che esistevano ormai solo in digitale. Non serve alcuna teoria del complotto, basta la cronologia: il medium sta transitando verso un formato che dipende interamente dalla volontà commerciale di chi lo distribuisce, esattamente mentre le istituzioni dichiarano di non poter imporre a quella volontà alcun dovere di memoria.
E qui arrivo alla mia preoccupazione principale, quella che resta in piedi anche quando tolgo di mezzo la nostalgia, una preoccupazione già esposta puntualmente dal prof. Francesco Toniolo. Il videogioco è oggi l’unico medium che rischia di veder sparire le proprie opere storiche senza che nessuno si premuri di conservarle. La letteratura ha le biblioteche, il cinema ha le cineteche, la musica ha gli archivi, e ciascuno di questi sistemi è imperfetto, sottofinanziato, pieno di buchi, ma esiste, ed esiste perché a un certo punto abbiamo deciso collettivamente che quelle opere erano cultura e che la cultura si conserva. Per il videogioco quella decisione collettiva non è mai arrivata, forse per una crescita molto più rapida di quanto una presa di coscienza sociale avrebbe richiesto: mancano le sedi, nel senso più concreto del termine, cioè istituzioni con un mandato, un finanziamento e una copertura legale per conservare. I supporti si degradano, l’hardware originale muore, l’emulazione vive in una zona grigia legale, gli store chiudono, i server si spengono, e le leggi sul diritto d’autore impediscono perfino ai pochi archivi esistenti di fare legalmente il proprio lavoro. Il passaggio al solo digitale non crea questo problema, lo porta a compimento, togliendo di mezzo l’ultima copia che non chiedeva il permesso a nessuno per continuare a esistere.
Da vent’anni chi ama questo medium combatte perché venga riconosciuto come forma d’arte, e la battaglia sembrava andare verso una vittoria: i musei espongono videogiochi, le università li studiano, i quotidiani li recensiscono accanto ai film. Ma il riconoscimento vero di un’arte non sta nelle mostre, sta in ciò che una società è disposta a fare per non perderla: è solo questo che, di fatto, definisce lo status “artistico” di qualcosa e una società che lascia sparire le opere di un medium sta pronunciando, nei fatti, un verdetto molto preciso: quella roba non era arte, era intrattenimento che è rilevante nel momento in cui arriva sul mercato; ha riempito il tempo libero di qualche generazione e adesso può perdersi nel tempo, come si perdono le cose che non contano.
Il mio cellophane può sparire, e me ne farò una ragione senza troppe difficoltà, perché era un rito e i riti si avvicendano, le mie mensole possono diventare polverose e senza nuovi arrivi, perché i nuovi arrivi ci saranno comunque nelle mie esperienze videoludiche, nella mia testa, dove hanno impatto. Ma le opere? Un medium a cui viene negato il diritto alla propria storia è un medium a cui, qualunque cosa scrivano i musei sulle targhette, l’arte è stata soltanto concessa in licenza. Anche quella, revocabile.










Mi piace molto questo articolo, mi sembra la cosa più lucida e chiara che abbia letto o sentito sull'argomento.
Quello che mi chiedo però è: di chi è la responsabilità di questa situazione? E' anche "colpa" del pubblico dei videogiocatori, degli autori o solo dell'industria?
Nella musica, il mercato del supporto fisico è ovviamente crollato con internet, in particolare con l'avvento dello streaming. Eppure, tutti gli artisti e tutte le etichette discografiche, quando pubblicano un album, pubblicano anche cd e vinili. Credo che solo gli artisti sconosciuti privi di pubblico mettano a disposizione la propria opera solo in streaming.
Come mai? C'è effettivamente un guadagno che deriva dal supporto fisico, o è una volontà di artisti e industria di preservare le proprie opere?
Perché se la risposta giusta è la seconda, se cioè l'industria discografica continua a pubblicare in fisico nonostante non convenga economicamente, allora è un parametro di confronto interessante con quello che sta avvenendo con l'industria videoludica, dimostrerebbe una diversa considerazione che l'industria e gli autori musicali hanno della propria opera rispetto a quelli videoludici.
Se invece l'industria musicale pubblica cd e vinili perché effettivamente conviene, significa che quello che manca al mondo videoludico è quel tipo di pubblico; oppure, detto in altri termini, che la "colpa" della fine del supporto fisico è anche del pubblico, della comunità videoludica nel suo complesso, in qualche modo meno interessata, rispetto alla comunità e al pubblico musicale, di preservare le opere.
Non so se è chiaro cosa intendo, chiedo scusa se è un commento un po' sconclusionato 😅