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Astolfo Onthemoon's avatar

Mi piace molto questo articolo, mi sembra la cosa più lucida e chiara che abbia letto o sentito sull'argomento.

Quello che mi chiedo però è: di chi è la responsabilità di questa situazione? E' anche "colpa" del pubblico dei videogiocatori, degli autori o solo dell'industria?

Nella musica, il mercato del supporto fisico è ovviamente crollato con internet, in particolare con l'avvento dello streaming. Eppure, tutti gli artisti e tutte le etichette discografiche, quando pubblicano un album, pubblicano anche cd e vinili. Credo che solo gli artisti sconosciuti privi di pubblico mettano a disposizione la propria opera solo in streaming.

Come mai? C'è effettivamente un guadagno che deriva dal supporto fisico, o è una volontà di artisti e industria di preservare le proprie opere?

Perché se la risposta giusta è la seconda, se cioè l'industria discografica continua a pubblicare in fisico nonostante non convenga economicamente, allora è un parametro di confronto interessante con quello che sta avvenendo con l'industria videoludica, dimostrerebbe una diversa considerazione che l'industria e gli autori musicali hanno della propria opera rispetto a quelli videoludici.

Se invece l'industria musicale pubblica cd e vinili perché effettivamente conviene, significa che quello che manca al mondo videoludico è quel tipo di pubblico; oppure, detto in altri termini, che la "colpa" della fine del supporto fisico è anche del pubblico, della comunità videoludica nel suo complesso, in qualche modo meno interessata, rispetto alla comunità e al pubblico musicale, di preservare le opere.

Non so se è chiaro cosa intendo, chiedo scusa se è un commento un po' sconclusionato 😅

AntoTH's avatar

Complimenti all'autore dell'articolo per le (a mio parere) ottime riflessioni.

Riguardo il commento di Astolfo, sono molto d'accordo e immagino (spero?) che anche nel mondo videoludico ci sarà una solta di "rimbalzo" verso il fisico, o per essere più precisi verso il "possesso" dell'opera: in particolare, auspicherei abbastanza interesse da giustificare la coesistenza di un piccolo mercato del "possesso" videoludico...

Anche nel mondo musicale, portato ad esempio, i vinili erano di fatto pressochè spariti e mi risulta che ci sia stata una piccola "risurrezione" in tempi recenti, sebbene spotify et simila rimangano i servizi più impiegati per ascoltare musica.

Tuttavia, sarei cauto a traslare la metafora nel mondo videoludico, per vari motivi (in particolare, per come si è evoluto differentemente il medium e per il fatto che permane il concetto di compatibilità hardware e di esclusive). Al momento, reputo come probabile il mantenimento di un mercato parallelo "fisico/di possesso" magari solo per alcuni hardware, che però sarà fatto principalmente da titoli indie e A/AA.

La domanda fondamentale credo possa essere: quante copie in più venderebbe GTA 6 se vendesse anche una versione "fisica" del gioco? sospetto che la risposta sia "meno dell'1% del venduto totale", e la questione è un po' tutta li

EDIT: vista solo ora la risposta dell'autore, le considerazioni che ho fatto sul mercato musicale si sovrappongono un po' a quanto già specificato meglio da lui :)

Federico Maestri's avatar

Grazie, e la domanda è tutto tranne che sconclusionata: in sostanza stai chiedendo se il fisico musicale sopravvive per etica o per convenienza, e la risposta che mi sento di dare la definirei empirica.

È la convenienza, e i numeri sono anche abbastanza comici. Il vinile è tornato a essere un mercato vivo nel 2022, negli USA, quando ha superato il CD per unità vendute, roba che non si vedeva dagli anni '80.

Poi c'è una ricerca Luminate (2023 e riferita solo agli USA, ma è interessante) che mostra come solo il 50% di chi ha comprato vinili nell'ultimo anno possiede un giradischi. Metà degli acquirenti compra un supporto che non può riprodurre e questa cosa, per dirla coi meme, "fa ridere ma fa anche riflettere". Luminate attribuisce il fenomeno ai "superfan", che comprano il vinile come parte del merchandising, mentre l'ascolto vero passa dallo streaming, che rappresenta oltre l'80% dei ricavi della musica registrata.

Quindi l'industria musicale non sta "preservando le proprie opere", sta piuttosto vendendo feticci a un pubblico che poi ascolta altrove. Il vinile di oggi è già, paradossalmente, quello che nell'articolo prevedo per il collezionismo videoludico: l'oggetto che celebra l'opera senza più svolgerne la funzione. Il videogioco ha il suo equivalente nelle collector's edition.

C'è però una differenza sostanziale ed è quella che rende il confronto strutturalmente ingeneroso verso il videogioco. Un album è indipendente dal formato: al netto di cultori della musica che giurerebbero fino alla morte sulla qualità dell'ascolto da vinile (e preciso che io, da ignorante musicale, non ho la minima idea di se e quanto sia vero), la stessa opera vive - sommariamente - identica su vinile, CD, file e streaming, e la sua conservazione non dipende da nessuno di questi supporti, perché il master esiste e la migrazione da un formato all'altro è banale. Un videogioco invece è software eseguibile legato a una piattaforma, a un hardware, sempre più spesso a patch e server: perfino il disco, negli ultimi anni, era già diventato in molti casi una chiave d'accesso a un gioco che si completava online. Quindi anche se l'industria videoludica continuasse a stampare dischi con la stessa insistenza con cui quella musicale stampa vinili, il problema della conservazione resterebbe quasi intatto.

Quindi, in merito alla responsabilità ti direi: la "colpa" del pubblico esiste, ma è la colpa di chiunque si comporti da consumatore, cioè nessuna colpa in senso proprio. Nessun medium è mai stato conservato dal suo mercato. Gli editori non hanno salvato i libri, li hanno salvati le biblioteche; gli studios non hanno salvato il cinema, e infatti parte del cinema muto è andata perduta proprio perché per decenni la conservazione fu lasciata a chi aveva solo interessi commerciali. Il mercato, pubblico incluso, fa il mercato. La responsabilità della situazione attuale sta nel fatto che per il videogioco l'istituzione terza, quella che conserva quando al mercato non conviene più, non è mai nata. Ecco perché nell'articolo insisto sulle sedi: incolpare il pubblico o l'industria significa chiedere a due attori economici di fare un lavoro che, per ogni altro medium, abbiamo affidato a qualcun altro.