Un po’ di tempo fa ho giocato per la prima volta a Hollow Knight. Durante una sessione di gioco, mio fratello si è messo a guardarmi in silenzio: aveva già sentito parlare del gioco, e il concept e l’art design lo incuriosivano parecchio. A un certo punto, dopo avermi guardato in silenzio attraversare per un bel pezzo un’area mentre andavo verso sinistra, mi ha chiesto: “Ma stai facendo backtracking?”. In effetti aveva ragione. Eppure la mappa di Hollow Knight, essendo un metroidvania, possiede intere aree raggiungibili muovendosi verso sinistra rispetto a Pulveria, l’hub centrale del gioco; nonostante ciò, in quel caso io stavo ripercorrendo un livello a ritroso alla ricerca di chissà quale amuleto, passaggio segreto o oggetto dimenticato, ma come aveva fatto a capirlo solo perché mi muovevo da una zona all’altra, lui che al gioco non aveva ancora giocato? Come mai il solo fatto che io mi muovessi a sinistra gli aveva dato l’impressione di un ritorno da dove venivo, e non di un andare verso qualcosa di nuovo? Lì per lì non mi sono posto la domanda, ma di recente mi è capitato di giocare a un paio di side-scroller e ho notato una banalità che fino a quel momento non aveva mai catturato la mia attenzione: i side-scroller vanno da sinistra verso destra. L’osservazione di mio fratello, relativa a un metroidvania nello specifico, ha sollevato un interrogativo riguardo a una meccanica di un’intera categoria di giochi. Esistono alcuni livelli o porzioni di essi che invertono questa logica in molti di questi giochi (si pensi solo ad alcuni livelli dei Crash Bandicoot, ai vecchi Ninja Gaiden o a Symphony of the Night, dove si comincia da sinistra ma poi l’esplorazione verticale può invertire il senso di marcia), ma se è molto comune vedere giochi completamente basati sul muoversi verso destra, trovare un videogioco a scorrimento la cui intera struttura si basi sul movimento da destra a sinistra è molto raro1. Nei giochi a scorrimento, per dirla brutalmente, il nostro obiettivo si trova a destra. Lo stesso Hollow Knight, pur avendo porzioni di mappa che si sviluppano andando verso sinistra, è strutturato in gran parte per andare verso destra: appena veniamo gettati a Nidosacro ci viene chiesto di andare in quella direzione, e anche la quest del fiore, che ci fa attraversare tutta la mappa verso sinistra, ci suona come un riportare l’oggetto a un luogo cui appartiene legittimamente.
Perché, allora, i videogiochi a scorrimento seguono quasi sempre una logica che ci fa muovere da sinistra verso destra? Perché questo tipo di movimento al giocatore suona così naturale? Per quanto una banalità, è curioso scoprire che esistono interi forum e anche ricerche scientifiche sull’argomento, ma pur facendo delle ricerche non si trovano risposte precisissime a proposito, e sembra che questa logica condivisa dai videogiochi bazzichi a metà fra la convenzione ormai assodata e la regola dettata dalla percezione umana dello spazio e del movimento. La cosa interessante è però che mentre altre forme visive sperimentano continuamente e giocano con la fantasia, contravvenendo ad alcuni principi di messa in scena e movimento, nel caso dei videogiochi questo interesse a sovvertire tale regola pare non esserci, o essere molto marginale. Per farla breve, se un regista cinematografico o un pittore può trovare una particolare applicazione al principio di movimento e messa in scena da destra a sinistra nella sua opera, a quasi nessun game designer viene in mente di farne la colonna portante del suo lavoro. Perché? Come mai una scelta così semplice è quasi sempre inibita alla radice? A quanto pare non esiste una risposta precisa e inequivocabile, ma proviamo a ragionare sul perché sia andata così. Con la premessa che essendo una questione poco approfondita, questo articolo non ha la pretesa di essere riassuntivo, al contrario vuole fornire uno spunto sulla questione, nella speranza che possa essere chiarita meglio in futuro.
SENSO DI LETTURA
La prima cosa che si può pensare è che i videogiochi scorrano principalmente da sinistra verso destra perché il senso di lettura al quale siamo abituati è quello. Questa logica però crolla subito se pensiamo ai tantissimi videogiochi che vengono dai paesi (specie quelli asiatici) dove il senso di lettura è invertito – non solo quello verbale ma anche visivo: i manga si leggono e si interpretano da destra a sinistra, eppure Mario, che viene dalla stessa terra, si muove nella direzione opposta. Quando alla Nintendo hanno pensato per la prima volta di creare Mario, a nessuno è venuto in mente di farlo andare verso sinistra, nonostante sia così che leggono i giapponesi. E questo proprio perché le logiche di lettura non sono determinanti in questo contesto, o almeno non le uniche, né le più importanti. Se il senso di lettura è ridimensionato, viene invece chiamato in causa il concetto di lateralizzazione2: il cervello è portato a sviluppare una certa lateralità, e questo fa poi associare concetti come sinistra e destra a elementi diversi, a prescindere dalla sola cultura o alfabetizzazione di riferimento. Mario, personaggio creato in oriente che però si muove al contrario rispetto al senso di lettura tipico della tradizione da cui viene, è un buon esempio del perché l’interpretazione e la composizione dello spazio siano, dal punto di vista percettivo, precedenti rispetto all’importanza che ha la “lettura” di un’opera secondo un determinato canone culturale. Questo introduce un altro concetto, e cioè che lo spazio visivo non è un percetto simmetrico per la nostra mente, ma che a sinistra e destra vengano attribuiti pesi e significati diversi. Che talvolta possono essere sovvertiti.
FIGLIO DI UN DIO MAGGIORE
Proviamo a farci aiutare da mezzi come il cinema o la pittura; il videogioco, volente o nolente, ha tratto alcune delle sue logiche di messa in scena e di interpretazione dello spazio e del tempo da altre forme espressive. Per quanto riguarda il discorso che ci interessa – e cioè che sinistra e destra non sono uguali per il nostro modo di percepire e interpretare – gli esempi in storia dell’arte sono potenzialmente infiniti. Giusto per nominarne un paio utili: Géricault imposta il suo dipinto più famoso, La zattera della Medusa, su una diagonale ascendente che taglia il quadro da sinistra verso destra, e come osserva il grande critico cinematografico Roger Ebert3, il cinema sembra esprimersi universalmente secondo un principio che vuole i personaggi “positivi” occupare la porzione destra dello schermo, quelli “negativi” la sinistra. A quanto pare, il nostro occhio lo apprezza di più rispetto al contrario, anche se non è chiarissimo il perché. Anche molti esperimenti su composizione e direzione del movimento nel cinema sembrano confermare questa idea4.
Da notare però (e questa è la cosa interessante) che con “positivo” e “negativo” Ebert non esprima giudizi morali, ma di valore all’interno della composizione: il personaggio sulla destra non è positivo perché buono, ma perché domina l’immagine, è più “pesante” al suo interno; un’idea confermata anche da molti storici dell’arte che si sono occupati della questione5. Per rimanere su uno degli esempi più celebri offerti dal cinema, nel video qui sopra Norma Desmond entra in scena da destra a 1:00, e poi a 1:17 si va a posizionare a ridosso di Joe Gillis, svettando nell’immagine rispetto a lui.
Quando poi si domanda se questo valga anche per il cinema orientale, sempre in relazione alla supposta inversione del senso di lettura, Ebert nota che sì, anche per chi legge al contrario rispetto a noi vale lo stesso principio visivo di massima: ciò che sta a destra è più “pesante” nella composizione.
Gli esempi fatti sopra riguardano la sola composizione, ma è possibile trovarne di interessanti anche per quanto riguarda l’interpretazione del tempo, sia in pittura che nel cinema. Anche qui facciamo solo due esempi rapidi: Bosch ci chiede di guardare i tre pannelli del suo Trittico del giardino delle delizie come una progressione temporale da sinistra verso destra, e mai gli sarebbe saltato in testa di fare il contrario; e in un film come Up, la Pixar usa un movimento di macchina verso destra per rimarcare la progressione temporale più famosa del film, qui presente a 1:22:
Le forme espressive hanno consolidato l’idea che non solo sinistra e destra siano associate a un determinato significato o statuto (persino morale) dei personaggi che occupano quello spazio, ma anche a una dimensione temporale: la sinistra rimanda istintivamente al prima, la destra al dopo. Vedendo qualcuno muoversi verso sinistra, il nostro cervello è più portato a pensare che stia tornando da dove è venuto, o che non stia portando avanti la sua storia.
Eppure mezzi come pittura o cinema insegnano che questo principio può essere contraddetto, e così infatti avviene spesso: Jacques-Louis David, nel suo Bonaparte valica il Gran San Bernardo, ritrae Napoleone a cavallo mentre si muove verso sinistra; in base a quello che si racconta, la scelta di David sarebbe ben ponderata perché il pittore riteneva che impostato così il quadro avesse maggior vigore, ed evocasse di più la sensazione di movimento rispetto al contrario. E il momento storico in cui lo fa non è casuale, proprio come la sua scelta: Napoleone sta attraversando il valico, e lo fa letteralmente e figurativamente a cavallo tra Sette e Ottocento, tanto da diventare il simbolo della Storia che si muove in avanti. Ancora più curioso se si pensa che il quadro fu amatissimo proprio da Géricault, che però imposta la sua opera più famosa, la Zattera appunto, su una diagonale ascendente che al contrario va, come abbiamo visto, da sinistra a destra.
Anche il cinema, quando reputa di averne bisogno, sovverte questa regola senza troppi problemi: l’entrata in scena di Jackie Brown nell’omonimo film, su ricalco de Il laureato (1967) di Mike Nichols, avviene con una famosissima carrellata che la fa muovere da destra a sinistra; è la prima volta che vediamo il personaggio e il suo movimento è attivo: non sta tornando da qualche parte, ma sta andando verso qualcosa, e lo fa muovendosi a sinistra. O basti pensare a quando ne Il signore degli anelli Gollum vive un momento di crisi interiore e inizia a confrontarsi col suo alter ego6: in quel caso, Peter Jackson posiziona Gollum a sinistra e Smeagol a destra, sovvertendo la “regola di base” proposta da Roger Ebert secondo cui chi domina l’azione dovrebbe stare a destra. Eppure non lo percepiamo come un problema, anzi magari neppure lo notiamo. Come dovrebbe essere.
Insomma, cinema e pittura sono due campi che dimostrano come nonostante esistano dei canoni consolidati, sia possibile ribaltarli se secondo l’autore questo aiuta a un maggior vigore espressivo dell’opera. Anzi, questa cosa accade spesso e senza troppe controindicazioni. Una cosa che il videogioco (ancora) non sembra così interessato a fare, in relazione allo spazio direzionato da destra a sinistra. Oggi, quando si deve pensare un side-scroller, è automatico farlo dirigendoci verso destra, nonostante qualcuno in passato abbia anche azzardato un’alternativa. Basta aprire un engine e cominciare a progettare un 2D per vedere cosa succede: il preset è automaticamente direzionato verso destra, e non ci viene chiesto di scegliere. Al contrario, un pittore o direttore della fotografia è arbitro della propria messa in scena.
PUNTI D’ARRIVO
C’è allora da capire se sia solo una questione di convenzioni storiche, abitudini ed esigenza di rispettare i canoni, oppure se esistano altre ragioni. Anche gli studi più autorevoli (e già che ne esistano in tal proposito è curioso di per sé), nel chiedersi perché il movimento visivo sia prevalentemente da sinistra verso destra, talvolta non vanno oltre il semplice “è così che il nostro cervello percepisce il movimento”7. L’unica cosa chiara è che al cervello umano piace l’idea che ciò che sta a sinistra è generalmente associato a idee come “piccolo” e “prima”, mentre quello che sta a destra rimanda più intuitivamente a “grande” e “dopo”, come testimoniano gli studi sul cosiddetto effetto SNARC8. E infatti, quando giochiamo, capita molto più spesso di cominciare una boss fight a sinistra, mentre a destra svetta minaccioso il boss. Ma se mezzi visivi come cinema o pittura non hanno problemi a proporre soluzioni alternative che non stonano per il nostro occhio, farlo col videogioco pare meno attraente per i game designer (o non attraente del tutto), e i pochi side-scroller che si basano interamente sul movimento da destra a sinistra non hanno avuto grande seguito. Al contrario, muoversi da sinistra a destra nei videogiochi risulta così normale che ci vuole poco a citare le rarissime eccezioni, ormai quasi tutte sepolte nel tempo.
PER CHI SVENTOLA LA BANDIERA
Una delle ragioni che hanno portato al consolidamento di questa pratica risiede nel fatto che col videogioco il player è chiamato in causa costantemente; nel cinema e in pittura ci sono potenzialmente molti punti di vista, e altrettanti modi di proporli. Quando racconta il movimento, il cinema spazia senza problemi grazie al modo in cui viene adoperata la macchina da presa: se voglio offrire un punto di vista maggiormente “personalizzato” la macchina starà addosso al personaggio, mentre se voglio fornire allo spettatore una sensazione subdola posso farlo con un piano francese e mostrarne solo le gambe; allo stesso modo la pittura fa valere il bisogno di raccontare il movimento, pur essendo statica, fornendo molte variabili, come il punto di vista: il Napoleone di David è l’ovvio protagonista del dipinto, ma con gli occhi di quale personaggio guardiamo nella Zattera di Géricault? Forse di tutti, forse di nessuno.
Il videogioco, al contrario, fornendo al giocatore la quasi impossibilità di uscire dall’incombenza del gameplay, lo ancora sempre a uno specifico punto di vista, e tradotto nel linguaggio dei side-scroller ciò ha portato a fissare alcuni canoni e a tradirli raramente. Se non è un problema organizzare un film o anche la porzione di un videogioco ribaltando il canone (come nel già citato Hollow Knight o in altri metroidvania), farlo per le lunghe ore per cui si può protrarre un playthrough completo risulterebbe pesante; e in effetti per qualcuno (ma qui si entra nel campo della speculazione) la ragione sarebbe che a questo contribuisca anche l’asimmetria del pad: dal momento che la levetta di movimento è sempre quella di sinistra, e visto anche che spingerla verso l’interno per muoversi in avanti è meccanicamente più semplice rispetto a tirarla continuamente verso l’esterno, considerate le molte ore in cui può dilungarsi un gioco ciò porterebbe a tenere in considerazione anche questioni di ergonomia. Che ha comunque un suo ruolo nella fruizione di un videogame.
Non si tratta dell’unica ragione “tecnica” che alcuni attribuiscono alla base della preponderanza del senso di scorrimento sinistra/destra nei side-scroller: nei vecchi schermi CRT, le linee di scansione si aggiornano da sinistra verso destra (e dall’alto verso il basso)9, e qualcuno ipotizza che ciò abbia reso più naturale seguire questo senso anche in game developing, perché seguendo il verso dell’aggiornamento delle linee di scansione si incorreva in minori inciampi tecnici.
E per tornare a pittura e cinema, anch’essi sono costellati di esempi dove una banale esigenza ha generato poi un modo di fare e un senso dell’estetica: negli anni ‘70, per ridurre i costi di produzione, molti studi d’animazione giapponesi diminuiscono il numero di disegni necessari per produrre gli episodi di un anime, e questo causa poi l’affermarsi del cosiddetto stile super-deformed, caratterizzato da una maggiore staticità che per gli emittenti però funziona, perché agli spettatori le serie tv adesso ricordano le tavole dei manga da cui provengono; o si pensi alla pittura di svariati secoli fa, quando il lapislazzuli era molto prezioso e il colore blu oltremare (ricavato proprio dal lapislazzuli) era raro nei dipinti. Ma poi nel ‘400 i committenti decidono che, in quanto pigmento raro e costoso, esso vada usato solo per elementi importanti delle composizioni a cui si vuole dare risalto, come per esempio il manto della Madonna (sino a quel momento sempre scurissimo): ed ecco la convenzione del manto blu della Madonna, che resiste fino a oggi.
La cosa interessante è che per i videogiochi la “quadra” pare essere stata trovata sin da subito: già da quando Mario ha cominciato a correre verso destra, per raggiungere bandierine e castelli, si è capito che è lì che sta di norma il nostro obiettivo, e almeno finora non c’è una ragione specifica che dovrebbe indurci a percorrere altre strade. Una delle affermazioni più interessanti in cui mi sono imbattuto viene da Tom Hall, un creatore di vecchi side-scroller. Hall dice:
(I platform side-scroller, n.d.A.) sono esplosi perché dopo un po', e dopo che le persone hanno esplorato molte delle cose che puoi fare – come ad esempio il 2D e il fatto di andare verso destra per arrivare alla fine – […] non sono più state innovate molte cose e c'è stata stagnazione, […] ed essi (chi programmava i side-scroller) erano conquistati da quanto fossero grandiosi i controlli del primo Mario10.
Insomma, quando le cose funzionano, perché cambiarle? E a volte funzionano così bene che non si rende neppure necessario porsi la domanda su un possibile cambiamento. Perché quando non c’è una vera ragione per farlo, cambiare rischia di essere la scelta sbagliata. Ma l’opzione rimane, ed è lì pronta per quando i game designer capiranno che c’è una vera opportunità per piazzare la bandierina a sinistra, là dove si muoveva il Napoleone di David o il laureato di Nichols.
A noi non resta che studiare ciò che abbiamo in mano, con la consapevolezza che ponderate o volatili che siano, molte di queste restano ipotesi, e sulla questione è più facile trovare spunti di riflessione che certezze. I mezzi espressivi insegnano che una regola viene rotta o reinterpretata nel momento in cui si rende necessario trovare nuove strade, siano esse guidate da esigenze tecniche o espressive. E molto tempo fa, già coi primi side-scroller, si è raggiunto subito un punto di saturazione per quanto riguarda lo spazio direzionato e il senso di gioco, e a differenza di mezzi come cinema o pittura, pare che l’interesse sia minore nel tentare di ribaltare questo canone.
Il punto è proprio questo: alcuni videogiochi in cui l’obiettivo sta a sinistra ci sono (seppur spesso molto vecchi), ciò che non esiste è una vera ragione di design che stia dietro a questa scelta. E questo non può che renderla arbitraria o triviale, a differenza di quando ciò avviene con altri mezzi espressivi. Almeno fino a ora.
Lascio un paio di titoli nei quali mi sono imbattuto nella mia ricerca: Sky Kid (1985), Balloon Kid (1990). La cosa interessante è però che non esistono vere ragioni di design dietro all'inversione di direzione. Altri giochi invece alternano le due cose, come Kung Fu Master (1984), che inverte direzione a ogni livello, e Zelda II: The Adventure of Link (1987). Da notare come si tratti comunque di giochi risalenti sempre a più di trent’anni fa, e come non abbiano generato seguiti di rilievo.
R. Falcinelli, Figure, pp. 284-285, Einaudi, 2020. Consiglio la lettura di tutto il capitolo (e del testo in generale) per affrontare la questione della composizione dell’immagine e del rapporto sinistra/destra nelle forme visive.
R. Falcinelli, Figure, p. 284, Einaudi, 2020.
Qui il video della scena.
L’effetto SNARC è quell’effetto secondo il quale i nostri tempi di reazione nel rispondere a un numero grande con la mano destra sono inferiori rispetto al farlo con un numero piccolo, e il contrario avviene con la mano sinistra. A quanto pare ciò è dovuto al fatto che il nostro cervello associa numeri piccoli alla sinistra e numeri grandi alla destra.
In questo video di Slow Mo Guys si analizza la questione. Curiosamente, utilizzano proprio Super Mario come esempio.