Tell, don't show
Un altro modo di fare le cose
Se si apre un manuale di scrittura creativa, è probabile che a un certo punto ci si imbatta in una tecnica accreditata e riconosciuta della narrativa, che può essere riassunta in una nota formula: show, don’t tell. Secondo questa tecnica, uno dei modi migliori per raccontare una storia è facendo trasparire informazioni e significati attraverso l’esperienza stessa del racconto, anziché dichiarandoli apertamente a parole. Nonostante si tenda ad attribuirne l’utilizzo perlopiù a mezzi visivi e interattivi relativamente giovani — come il cinema e il videogioco —, lo show, don’t tell è in realtà molto antico: anche se il principio non era ancora stato formalizzato, già la tragedia greca privilegiava spesso la rappresentazione dell’azione rispetto alla sua semplice narrazione; e anche il romanzo ottocentesco, in cui si tende a riconoscere maggiormente il valore “tesistico” della parola1, presentava già dei casi da manuale di adesione all’idea secondo cui mostrare sia meglio che dire.
Quando si parla di show, don’t tell è però importante chiarire una cosa: l’accento non è dato all’opposizione tra immagini (show) e parole (tell), quanto al modo in cui si crea esperienza di racconto. Per capire cosa si intende, usiamo come esempio proprio il romanzo. Lo strumento ultimo per veicolare esperienza nel romanzo è la parola: così, anche quando si adotta lo show, don’t tell, gli effetti saranno relativi al modo in cui l’informazione viene veicolata attraverso di essa. Uno scrittore che adotta questa tecnica eviterà, per esempio, di scrivere cose come «Era una giornata estremamente ventosa» e utilizzerà, piuttosto, una formula in grado di evocare un’immagine o sensazione, come per esempio «Le onde increspate gonfiavano l’oceano», da cui traspare subito l’idea di ventosità.
Proprio perché tende a privilegiare l’esperienza diretta rispetto a ciò che viene esplicitato a parole, lo show, don’t tell è molto utilizzato nel cinema e nei videogiochi. Nel cinema ci sono da sempre autori che sostengono con grande veemenza l’importanza di questa tecnica, anche fra i nomi illustri: già Hitchcock affermava che la forma più pura di cinema fosse finita con il sonoro perché, dalla sua nascita, la capacità di immagini e montaggio di produrre significato in modo autonomo aveva cominciato progressivamente a scemare2; e, anche oggi, un regista affermato come Denis Villeneuve sostiene di avere una certa avversione per i dialoghi, che ritiene appropriati per teatro e televisione, mentre il cinema sarebbe il regno di ciò che va mostrato. Se si pensa al linguaggio dei videogiochi — e in particolare a come si è sviluppato negli ultimi due o tre decenni, anche grazie all’affermarsi di tecniche come lo storytelling ambientale —, il valore dello show, don’t tell sembra ancora più evidente: titoli di successo come Outer Wilds, i soulslike o i videogiochi di Fumito Ueda, giusto per nominarne alcuni, basano gran parte della propria esperienza su ciò che mostrano, sulla silenziosità e su quel che omettono al giocatore, costretto così a diventare un detective all’interno di un impero di segni a lui parzialmente estraneo.
Viste le premesse, può sorgere una domanda: quanto c’è di vero nell’affermazione fatta da molti — manuali di scrittura creativa in primis — secondo cui un bravo autore, specie quello che opera nel campo della narrazione visiva e interattiva, dovrebbe evitare di esplicitare informazioni e significati, affidandosi piuttosto a ciò che viene mostrato? E quanto di questa prescrizione può essere invece ribaltata, preservando e anzi, persino esaltando le qualità estetiche di un’opera? È ammissibile, cioè, una sorta di tell, don’t show?
Proviamo a ragionare in breve sulla questione con dei rapidi esempi: alcuni che vengono dal cinema per poi passare ai videogiochi.
Il caso del cinema
Nel mondo del cinema esiste da decenni una sorta di filone fatto di film che si basano interamente sulla conversazione: in questi casi c’è chi parla di cinema of conversation, etichetta piuttosto informale e che non indica un genere vero e proprio. Si tratta di film che riducono al minimo gli effetti di retorica dell’immagine e della regia per concentrarsi sulla conversazione come colonna portante dell’esperienza cinematografica. Parte della filmografia di Éric Rohmer — uno dei grandi esponenti della Nouvelle Vague —, si basa in larga parte su questa idea. La forma più estrema di questo filone è poi rappresentata dai cosiddetti chamber piece (altra etichetta informale), ovvero film realizzati all’interno di una o più stanze in cui i personaggi, semplicemente, parlano tra di loro. Come è logico supporre, proprio perché questi film attribuiscono grande valore alla parola, la loro matrice è spesso il teatro: nella messa in scena, ovviamente, ma anche nell’impostazione drammaturgica. Molte volte questi film sono vere e proprie versioni cinematografiche di una pièce teatrale: alcuni esempi sono Americani (1992), The Big Kahuna (1999) o Carnage (2011). Forse, però, il maggior esponente di questa specie di “sottogenere” resta ancora oggi La mia cena con André (1981), diretto da Louis Malle e la cui sceneggiatura è stata di fatto scritta dai due interpreti, gli attori André Gregory e Wallace Shawn. Dal punto di vista scenico, il film è quasi solo questo: due persone sedute a un tavolo che parlano per un paio d'ore. Un reiterato sistema di campi, controcampi e piani a due. Durante una cena, i due amici discutono del senso della carriera che hanno intrapreso (il teatro), del ruolo della recitazione e di come la loro professione abbia avuto un impatto sulle rispettive vite.
Quello che i chamber piece condividono è in genere proprio questo: un’impostazione dialogica che può essere definita filosofica o introspettiva; con cui cioè si cerca di ragionare su uno o più temi, e su come questi incidano sulle vite dei personaggi. Nelle versioni più estreme, il film può essere una sorta di vero e proprio “saggio filosofico”, in cui i protagonisti ragionano per giungere a una conclusione — o all’assenza della stessa, rilevando quella che gli antichi greci chiamavano aporia. È però anche per questo che film del genere, per quanto stimolanti, possono risultare “classici” nell’impostazione: lo spettatore impara a capire già nei primi minuti qual è il valore attribuito alla parola, che risulta piuttosto codificato: uno strumento che serve agli interpreti per sostenere delle idee e dibattere attorno a esse. Le parole, cioè, vengono utilizzate per avvalorare delle tesi, o comunque per ragionarvi su.
Un altro esempio notevole di questo approccio sono alcuni dei film del regista giapponese Ryusuke Hamaguchi. Il massimo esempio ne è probabilmente il suo lungometraggio del 2021 Drive My Car. Il film racconta il tentativo di elaborare il lutto di Yūsuke Kafuku, regista teatrale che ha perso la moglie Oto, sceneggiatrice, a causa di un’emorragia cerebrale. Durante il film Kafuku, che ha accettato di dirigere una rappresentazione multilingue dello Zio Vanja di Čechov, non fa che ascoltare e riascoltare le registrazioni dei dialoghi della pièce realizzate da Oto prima di morire. Nonostante, a differenza dei film citati in precedenza, Drive My Car sia costruito in buona parte anche sul valore dell’immagine e della regia, la parola rimane un perno fondamentale: l’incessante ripetizione delle battute di Čechov, date dalla voce registrata della moglie, serve in parte per far percepire allo spettatore la fatica del protagonista nel processare la scomparsa della donna; allo stesso tempo, però, lo stratagemma risulta ancora più utile come chiave di lettura interpretativa dello stesso Drive My Car, che col dramma di Čechov condivide prospettive e vedute. È come se, attraverso le parole dello scrittore russo, si volesse dire a voce — quella registrata della defunta Oto — quali sono le ragioni del dramma interno del protagonista, incapace di manifestare esteriormente il proprio dolore. Prima ancora del lutto, il vero fulcro del film di Hamaguchi è forse il rimpianto: il dolore di Kafuku, così come quello del Vanja di Čechov, deriva dall’incapacità di accettare come sono andate le cose; di accettare, cioè, che nonostante tutto bisogna continuare a vivere.

All’interno di questo cosiddetto filone del cinema of conversation esiste però un’altra categoria di film: si tratta di quei lungometraggi in cui i personaggi dialogano tra di loro dando la sensazione che la conversazione proceda a ruota libera, senza cioè voler verificare nessuna tesi particolare. In questi casi, la conversazione risulta molto più realistica: anziché ragionare attorno a un tema — o a una serie di temi —, i personaggi saltano da un argomento all’altro, interrompendosi e deviando, a volte persino contraddicendosi o ritrovandosi a scoprire il senso delle proprie idee nel momento stesso in cui le si sta affermando. C’è una trilogia cinematografica che ha espresso al meglio quest’idea: si tratta della cosiddetta Trilogia Before, che comprende i film Before Sunrise (1995), Before Sunset (2004) e Before Midnight (2013).
Diretti da Richard Linklater, i film della Trilogia Before seguono la storia d’amore tra Jesse e Céline nel corso di tre episodi, raccontati a distanza di circa nove anni l’uno dall’altro: nel primo di questi, i due ragazzi si conoscono per caso su un treno diretto a Vienna nel giugno 1994, per poi decidere di scendere e camminare fino a notte fonda, attraversando la città e discutendo di qualunque cosa gli passi per la mente.
Il primo film della trilogia, Before Sunrise, rivela in questo il suo tratto narrativamente più rilevante: a essere significative non sono tanto le idee che i due sostengono, quanto il fatto che, attraverso il dialogo, fra di loro si instauri una connessione reciproca. A venire ampliata è la funzione stessa del dialogo come elemento narrativo: prima ancora che veicolo di idee, vero e proprio strumento ritmico. Alla sua funzione dialogica precede quella atmosferica, quasi erotica: ecco che il possibile tell, don’t show non viene utilizzato per esporre una serie di tesi da parte dell’autore o dei personaggi, quanto per far percepire allo spettatore un registro estetico. Non è importante, per esempio, che Céline creda nell’astrologia mentre Jesse no — così come lascia trasparire una delle conversazioni fra i due —, quanto il fatto che le parole inducano un vero e proprio senso di presenza al racconto, che contribuisce a far sentire lo spettatore lì con loro. A conferma della cosa c’è il fatto che lo stesso Linklater volle che Ethan Hawke e Julie Delpy, i due interpreti principali, partecipassero attivamente alla stesura dei dialoghi, così da costruire azioni e reazioni spontanee e umane3.
Il caso dei videogiochi
Le cose si fanno più complicate se si parla di videogiochi. Causa l’interazione, nei videogiochi diventa molto più esteso il range di possibilità offerte dagli elementi di cui questi sono costituiti. Innanzitutto, c’è un ostacolo di fondo: complice il fattore ludico, il pubblico dei videogiochi è tendenzialmente meno disposto a transigere sull’eccessiva verbosità, specie se male integrata nell’esperienza e se questa intralcia il gioco vero e proprio. Nonostante ogni titolo sia storia a sé, c’è la tendenza a far sì che il giocatore sia il più possibile dotato di agency, ovvero che riesca a intervenire attivamente nella formulazione dell’esperienza di gioco, senza che i designer gli dicano tutto apertamente.
Ci sono però dei casi particolari: nelle avventure grafiche, il rapporto tra parola e azione tende a essere più bilanciato, ed esistono casi in cui la prima acquisisce un valore fondamentale nell’esperienza. Alcuni titoli divenuti classici, come quelli della serie di Monkey Island o Grim Fandango, hanno dimostrato che proprio sul dire le cose si può costruire una parte fondamentale del senso del gioco. In questi casi sono proprio l’eccessiva verbosità dei personaggi e la loro inclinazione alla battuta caustica a costruirne la personalità, nonché a veicolare informazioni utili. Il giocatore è chiamato a investigare continuamente: in termini ludici, questi giochi fanno spesso e volentieri più leva sull’indizio testuale che su quello visivo; ciò che ci viene detto non costituisce un ostacolo all’esperienza di gioco, al contrario la avvalora, diventando una delle meccaniche principali. Per comprendere, è richiesto di ragionare su quello che ci viene detto tanto quanto (se non di più) su quello che ci viene mostrato.
Uno dei casi più estremi di quello che potremmo definire tell, don’t show nel mondo dei videogiochi è però rappresentato dalle visual novel. In questa categoria di giochi, l’esperienza è spesso limitata al leggere dei testi e compiere delle scelte per fare avanzare la trama. Chi sceglie di giocare a questi titoli sa bene o male già in partenza ciò a cui va incontro, ed è anche per questo che sarebbe sbagliato pensare alle visual novel come titoli pigri nel design; al contrario, le loro qualità in termini di progettazione dell’esperienza sono rimesse proprio alla qualità della scrittura4.

Come ultimo esempio, vale la pena citare il caso di un videogioco piuttosto atipico, Kentucky Route Zero, e in particolare uno dei suoi intermezzi narrativi, dal titolo The Entertainment. Pur essendo un’avventura grafica, Kentucky Route Zero integra meccaniche da interactive fiction, utilizzando poi un linguaggio drammaturgico e di messa in scena tipico del teatro.
Nell’intermezzo The Entertainment, tra gli atti 2 e 3 del gioco, ci si ritrova all’interno di una taverna nel Kentucky, chiamata “The Lower Depths”. Adesso, però, il tutto è visto per mezzo del POV del giocatore. L’unica cosa che possiamo fare è muovere la camera e, in questo modo, direzionare lo sguardo. Presto, posando gli occhi sui vari oggetti, è possibile rendersi conto che a molti di questi è associata una didascalia. Se, per esempio, osserviamo i bicchieri sul tavolino di fronte a noi, il gioco ci terrà a rimarcarlo, dicendoci che sul tavolo ci sono «due bicchieri, di cui uno vuoto».
Questa scelta può apparire ridondante: lo vediamo da noi che sul tavolo ci sono due bicchieri. Dunque, perché dirlo? La ragione è che questo intermezzo vuole proiettarci all’interno di una pièce di teatro; o meglio, costruire un dispositivo teatrale dentro il videogioco. The Entertainment cerca di riprodurre un registro estetico preciso, quello appunto del linguaggio del teatro. Lo fa seguendo una modalità specifica: non quella del teatro inteso come mera rappresentazione scenica, ma dell’esperienza estetica che deriva dalla lettura di un testo teatrale. Ovvero: mentre giochiamo potremmo sentirci un po’ come se stessimo leggendo una pièce.
Quando si legge una pièce, sono proprio le didascalie a costruire la premessa figurativa, ciò da cui il lettore parte per costruire un’immagine mentale della scena. Se all’inquadratura qui sopra togliessimo la didascalia, sapremmo comunque che sul tavolo ci sono due bicchieri; eppure, il gioco finirebbe per comunicare un altro tipo di atmosfera. È per questo che, per produrre un’esperienza del genere, gli autori di Kentucky Route Zero hanno deciso che la sequenza di The Entertainment dovesse richiamare le logiche di un testo teatrale. Il ruolo fondamentale delle didascalie per il funzionamento dell’esperienza è sottolineato più avanti nell’intermezzo, in un passaggio in cui si afferma che «Molti drammaturghi, come Tennessee Williams o Eugene O’Neill, dedicano alle descrizioni dettagliate della scenografia della pièce la stessa energia che dedicano ai dialoghi»5.
In The Entertainment, così come avveniva nella Trilogia Before — ma seguendo altre modalità —, la parola non è solo uno strumento per sostenere una tesi; piuttosto, serve come elemento atmosferico e ritmico. Vista la dimensione metanarrativa e teatrale, in quest’intermezzo di Kentucky Route Zero la parola diventa un vero e proprio elemento di scenografia: è qualcosa che occupa fisicamente una porzione di schermo e convoglia su di sé l’attenzione. Cattura lo sguardo: un vero e proprio fulcro visivo. La composizione visiva induce i giocatori a concentrarsi su un preciso punto dello schermo: non perché sia particolarmente significativo, ma perché così facendo si conferisce una certa atmosfera. Potremmo quasi definire quello di The Entertainment uno storytelling ambientale a rovescia: anziché cercare soluzioni e prospettive esclusivamente attraverso ciò che possiamo vedere, a guidarci c’è anche (e prima di tutto) ciò che ci viene detto. Persino i dialoghi, in questa sequenza, sono parzialmente stravolti: nonostante i balloon di testo dicano qualcosa, il suono che esce dalle bocche dei personaggi — per esempio durante l’interazione al bancone del bar — è inintelligibile. Il suono subisce lo stesso destino dell’immagine: ancora una volta, per comprendere l’esperienza dobbiamo rimetterci prima di tutto al testo.
L’esempio di The Entertainment è utile per comprendere una cosa: se possiamo provare a parlare di tell, don’t show, questo non significa necessariamente ribaltare la formula originale in ogni suo presupposto: piuttosto, questo intermezzo di Kentucky Route Zero dimostra come spesso dire e mostrare possano cooperare in modi inediti nel formulare l’esperienza di gioco.
Così si chiude questa breve panoramica su alcuni titoli che, in due linguaggi figurativi complessi come cinema e videogioco, riescono a valorizzare il tell nell’esperienza fornita allo spettatore o al giocatore. Si potrebbe considerare la drammaturgia teatrale come un filo conduttore tra i due mezzi: quello che i film della Trilogia Before e giochi come Kentucky Route Zero condividono è il tentativo di rendere la parola prima di tutto un elemento atmosferico: attraverso ciò che viene detto, si cerca anzitutto di imprimere un certo ritmo al racconto. Gli autori di Kentucky Route Zero hanno riconosciuto nel videogioco una possibile naturale evoluzione della drammaturgia — proseguendo un percorso che, dal teatro, passa per il cinema e giunge appunto all’interattività del videogioco.
Quelli che abbiamo visto sono solo alcuni rapidi esempi di come una delle tecniche più accreditate della narrativa contemporanea — lo show, don’t tell — possa essere aggirata, e come un suo possibile contrario possa risultare altrettanto ricco in termini narrativi. Come a dire che un altro modo di fare le cose è sempre possibile.
Dei buoni esempi sono le digressioni sull’architettura di Victor Hugo, che finivano per essere una testimonianza della sua visione del mondo, o le lunghe divagazioni introspettive e psicologiche di Dostoevskij, che oltre ad affermare la complessità dei personaggi servivano per esprimere un possibile codice morale dello stesso autore.
L’affermazione è presente nel libro intervista di F. Truffaut, Il cinema secondo Hitchcock.
Nonostante questo sia lo schema principale adottato dalla trilogia, i film seguono una sorta di progressione. Nel film successivo, Before Sunset, lo schema si ripete, ma la relazione sentimentale viene ritardata per tutto il tempo: solo alla fine Jesse e Céline stringono una relazione — non perché condividono la stessa visione del mondo, ma perché si sono sedotti reciprocamente con le parole. È solo nel terzo capitolo, Before Midnight, che lo schema viene rotto: ora quarantenni, le esigenze della vita adulta hanno fatto sì che le rispettive spigolosità caratteriali, che prima rappresentavano il motore erotico della relazione, adesso siano ciò su cui si erige una barriera tra i due. Adulti e disincantati, Jesse e Céline litigano perché, a differenza del passato, hanno una visione del mondo molto più codificata, su cui entrambi faticano a transigere. Ai due risulta più difficile sentirsi sedotti dalle parole.
Come è naturale, esistono poi tutte le possibilità ibride offerte dal videogioco: un titolo come Persona 5, per esempio, pur essendo principalmente classificato come JRPG, integra meccaniche da altri generi, come dungeon crawler e dating sim, oltre che dalle stesse visual novel. Paradossalmente, anche se in un titolo del genere si gioca di più rispetto a una visual novel pura, è facile che con Persona 5 il giocatore avverta una sensazione di prolissità maggiore; pur facendo grande affidamento su ciò che il gioco dice, questo può finire per apparire irrilevante: un riempitivo buono più per allungare il tempo di gioco che per valorizzare l’esperienza.
In ogni caso, proprio per la complessità che comporta analizzarli, i videogiochi che in questo aspetto possono essere considerati ibridi meriterebbero una trattazione a parte.
In questo video a 10:10. Traduzione dall’inglese mia.








Molto interessante, sempre bellissimo leggerti Andrea! Mi viene in mente, a proposito di parole, due dispositivi difficili da usare nel cinema: la voce fuori campo e la didascalia. Ad esempio in casi particolarmente efficaci ed evocativi (come la voce fuori campo in "F For Fake" di Welles o quella in "Inherent Vice" di Anderson) la voce fuori campo conferisce una particolare qualità e atmosfera "letteraria", quasi un termine medio come tu dici del teatro. Analogamente l'uso della didascalia, ad esempio nel finale di Barry Lyndon, che risolve tutta la storia nella semplicità e distanza di una breve frase a schermo, è efficace sia perché evoca una atmosfera letteraria sia perché, nonostante lo dica esplicitamente, riesce a essere forse più sintetico di una scena orchestrata visivamente con quel contenuto. Quindi, okay, show don't tell, ma non necessariamente.