Confessioni videoludiche: Elden Ring
Elden Ring non è Breath of the Wild, è Dark Souls diluito
Quello che segue è un’opinione personale e soggettiva, riguardante Elden Ring. Tutte, o quasi, le critiche sono soggettive, ma è sempre meglio precisare. Vi invito a comportarvi educatamente nei commenti.
Sto ancora giochicchiando Elden Ring, non sono giunto alla fine. Sono a 60 ore di gioco, ma sembra che il finale sia sempre lontano (se la matematica non mi inganna).
Se il nuovo titolo FROM ha un merito è quello di tenerti incollato allo schermo grazie alla sua giocosità (nonostante un imput lag snervante, almeno su PC). Combattere (a piedi) contro mostri vari, cavalieri e boss è sempre appagante. Inoltre Elden Ring presenta una varietà di build del personaggio ancora maggiore rispetto ai vecchi Souls, che unito alla facilità con cui si possono redistribuire i punti caratteristica, permette di provare almeno 3-4 personaggi differenti all'interno della stessa run. I dungeon principali sono (non sempre) interessanti da esplorare, il salto viene in aiuto al giocatore (e agli sviluppatori) per permettere un'esplorazione, anche, verticale, che in molti casi risulta divertente. I boss principali, nonostante alcuni sappiano di già visto, offrono combattimenti spettacolari ed epici. Quindi tutto quello che contraddistingueva un titolo (souls) FROM è ampiamente sufficiente, se non addirittura eccellente (per quanto riguarda la lore, invece, non mi sento ancora sufficientemente preparato nell’analizzarla e, quindi, a darne un giudizio).
Il vero problema è l’open world, che risulta inessenziale ai fini dell'opera e del suo racconto. In Elden Ring l’open world mi è sembrato un mero riempitivo, un allungare il tempo del videogiocare.
In un mondo in cui la longevità è sempre vista di buon occhio da giocatori e dalla “critica”, ovviamente Elden Ring è stato considerato come il miglior Souls FROM di sempre, addirittura paragonandone l’elemento open world a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Il paragone del titolo FROM a quello di Nintendo mi ha fatto capire, definitivamente, che le recensioni dell’epoca a BotW, e la quantità di perfect score che ricevette, erano avulse da una comprensione critica del suo open world e della sua deriva esplorativa1.
Mi si lasci, però, ora spiegare perché l'open world di BotW e quello di ER sono estremamente differenti, quanto in un'opera l'open world sia l’anima stessa della struttura di gioco, mentre nell'altra un aggiunta che, in molti casi, sembra, pure, slegata da tutto il resto.
In definitiva il mondo di Elden Ring non mi è sembrato coerente e vivo.
Il mondo di ER sembra un lungo (e largo) corridoio verso la zona finale (con qualche deviazioni). Nel viaggio verso l’ultima meta ci sposteremo sempre verso nord. In BotW, invece, l'obbiettivo finale è centrale nella mappa, tutto il mondo lo circonda ed è raggiungibile da ogni lato e da ogni luogo, dando l'impressione di essere in un mondo vero, le cui sfide convergono tutte verso il centro. Purtroppo in Elden Ring sembra di essere dentro un open map, più che un open world, il punto più a nord è quello da raggiungere, e la via è solo una.
In Breath of the Wild il giocatore è costantemente perso, senza una direzione. Va alla deriva spinto dall'ambiente che lo circonda, ma ovunque vada, ha la sensazione di essere sempre nel posto giusto, grazie a una costruzione del mondo magistrale. In ER succede esattamente l'opposto, sei costantemente guidato, non ti senti mai perso, ma molto spesso ti ritroverai nel posto sbagliato (e lo si capisce dall’output di danni dei nemici), costringendoti a tornare sui tuoi passi.
BotW ha un mondo estremamente significativo, lo sguardo del giocatore è sempre catturato da qualcosa (sia esso una montagna, una collina, una foresta, una rovina ecc, ecc…), sempre raggiungibile da svariate direzioni, grazie a un rostro di abilità che Link possiede, tra cui la scalata, che è stata una delle due caratteristiche vincenti di BotW (insieme alla paravela). In ER, invece, il mondo è una via, un percorso, racchiuso da strade vere e proprie o mura artificiali e naturali (montagne, colline, paludi ecc, ecc..) che delimitano l’esplorabile del giocatore, indicando, sempre (addirittura molte volte esplicitamente con l’aura dorata della grazia), una percorso chiaro che porta al prossimo dungeon (minore o maggiore che sia), obbligando, dunque, il giocatore a determinate scelte. Per questo il mondo di ER risulta, in larga parte, un percorso da un dungeon all’altro con “cose da fare” nel mezzo. Nelle lande di ER non c’è armonia.
In sostanza, ER mi è sembrato più un Dark Souls, estremamente (troppo), esteso. I confini tra una zona e l’altra sono netti, non c’è compattezza, l’enorme densità di contenuti diventa spesso diluizione e ripetitività degli stessi (oltretutto facilmente evitabili grazie a Torrente).
Il mondo di gioco è troppo denso. Troppe creature, troppi dungeon, troppe rovine (abitate), troppi mercanti, troppo grazie, troppi “segreti”, rendono il tutto ripetitivo molto in fretta. In BotW l'equilibrio tra densità e rarefazione2 è, quasi, perfetto, mentre, in Elden Ring, Miyazaki sembra essersi dimenticato la “rarefazione”. Un mondo, morto e decadente, così tanto popoloso risulta, in conclusione, meno realistico e meno “vivo”. E a differenza del primo Dark Souls, ER risulta anche meno mitologico e onirico, a causa della sua atmosfera diluita ma al contempo densissima (sempre parlando dell’open world).
Quello che per molti è un difetto di BotW, ovvero la sua vuotezza, per me è sempre stato un pregio. Cavalcare a lungo, senza sentire nemici che screpitano, urlano e cercano di ucciderti, accompagnato solo dai rumori ambientali e da un musica minimale, a malapena percettibile, rendeva l'esplorazione del mondo più gradevole e immersivo. In ER, all’opposto, è impossibile fare mezzo passo senza che qualcuno disturbi la quiete del giocatore o che non ci sia un elemento di disturbo a schermo, probabilmente era quello l’intento dell’autore, ma anche qui siamo sullo spettro opposto rispetto a BotW, checché ne dica la “critica”.La maggior parte degli oggetti sulla mappa (non parlo degli ingredienti, ma quelli indicati dalla classica fiammella bianca) risultano essere degli specchietti per le allodole. Presto capiremo che nella maggior parte dei casi saranno roba inutile, poiché armi, armature, incantesimi (e altri oggetti unici) saranno più facili da trovare nei dungeon o dal drop di nemici. Quindi mi sono ritrovato, a qualche decina di ore di gioco, a ignorare qualsiasi tipo di oggetto lasciato a terra se non si fosse trovato sul mio cammino, senza costringermi a deviare dal mio percorso. La deviazione esplorativa in ER non solo non è aiutata dalla costruzione dell’ambiente, ma nemmeno dalla posizione di eventuali premi.
La facilità con cui si sblocca un teletrasporto (nell'open world) uccide l'immersione. Non c'è sfida nel raggiungimento della Grazia (e quindi del teletrasporto, pausa e salvezza), a differenza di BotW in cui ogni teletrasporto (santuario o torre che fosse) deve essere guadagnato e faticato, così da rendere lo sblocco dello stesso un'impresa, un'avventura nell'avventura. La quantità, e la facilità di utilizzo dello stesso, inoltre, rendono il mondo di Elden Ring non più necessario da attraversare, poiché si ha costantemente la possibilità di teletrasportarsi dove si vuole (e quando si vuole). Una volta scoperta la grazia in una nuova zona, difficilmente ci sono tornato cavalcando (o a piedi). La quantità, anche ravvicinata, delle grazie, inoltre, toglie qualsiasi voglia di esplorazione dei dintorni.
Lo scheletro di Elden Ring è troppo facilmente comprensibile. Passata qualche ora iniziale, ER diventa estremamente leggibile nelle sue meccaniche, nei suoi segreti e nelle sue scoperte. BotW, invece, richiede 20-30 ore per essere padroneggiato dal giocatore, rendendo quelle decine di ore iniziali un lento perdersi in un mondo magnifico e significativo, senza direzioni il giocatore vaga ore guidato solo dalla deriva esplorativa, mentre in ER il giocatore si ritrova spesso guidato dal gioco stesso.
Per anni mi sono immaginato a esplorare gli orizzonti di Dark Souls (e di Bloodborne). Fantasticavo su quanto sarebbe stato bello poter uscire dalle mura digitali ed esplorare i dintorni. Purtroppo Elden Ring ha deluso questa mia aspettativa. Quello che erano orizzonti di immaginazione, alla fine, sarebbe stato meglio fossero rimasti tali, c’era più significato nell’osservazione degli stessi che nell’esplorazione di quei luoghi misteriosi.
Elden Ring rimane un bel gioco (se non addirittura eccellente) nei suoi momenti migliori. I dungeon (soprattutto la capitale e le sue fognature) fanno rimpiangere un mondo più compatto e meno diluito. La troppa densità rovina l’immersione, stronca l’equilibrio e l’armonia, eppure un titolo come Shadow of the Colossus avrebbe dovuto far capire all’industria che un mondo (apparentemente) vuoto può essere estremamente significativo e pregno.
A oggi, purtroppo, l’Hyrule di BotW e le Forbidden Lands sono i due mondi (aperti) immaginifici migliori da esplorare, in cui è è l’open world stesso al servizio della narrazione e dell’esplorazione, mentre in Elden Ring l’esplorazione del suo mondo non è che un intrattenimento tra un boss e l’altro, una perdita di tempo.
L’aggiunta dell’open world alla formula classica dei Souls targati FROM risulta, infine, un accontentare il grande pubblico, ampliando il mercato (e i guadagni) della casa nipponica3. Se si pensa alle nuove meccaniche dell’invasione, a una “trama principale” più spiegata, alle innumerevoli direzioni che ci vengono fornite esplicitamente dai PNG, non riesco a non pensare che Elden Ring sia il Dark Souls per tutti, più accessibile, quello che erano anni che tutti chiedevano a gran voce, a cui è stato aggiunto un open world privo di qualsiasi mordente in cui l’unico scopo del giocatore è segnare sulla mappa le sue conquiste, e quindi, smarcare le quest e i segreti portati a termine, come in qualsiasi altro gioco a mondo aperto. Pulire la mappa è lo scopo principale, non la sua esplorazione. ER è molto simile agli altri open world, cambia solo l'interfaccia.
Purtroppo Elden Ring non è per nulla innovativo, e non è stata la ventata di aria fresca che mi aspettavo. Non è stato assolutamente il Breath of the Wild di FROM.
Riporto la citazione di Shigeru Miyamoto: “La densità e la rarefazione si alternano armoniosamente. Questo è un aspetto essenziale di Zelda. Un grande problema di Twilight Princess è stato che, con il procedere dello sviluppo, si è perso questo equilibrio. Il team di design continuava ad aumentare le dimensioni della creazione, mentre il contenuto non riusciva a tenere il passo. Più si perde la corrispondenza tra i due, più il gioco si svuota. Oppure un contenuto di gioco rischia di interferire con altri, rovinandoli. E diventa davvero difficile riuscire a tenere tutto quanto sotto controllo. O meglio, forse è il controllo dell'equilibrio tra densità e rarefazione a fare uno Zelda.”