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Zavits's avatar

Ciao e complimenti per l'articolo, è sempre interessante leggerti.

Mi scuso innanzitutto se ripeto alcuni concetti che ho tovato in altri commenti ma avevo scritto buona parte del mio commento ben prima 😓.

Se posso permettermi, mi sembra che con Elden Ring si sia scatenata una controcampagna mirata a scoprire gli altarini della "cosiddetta stampa specializzata" (cosa ben nota a molti e tema arcinoto soprattutto nella Wesacommunity) e che in particolare su Silicon Arcadia ci si sia data la missione, da parte di alcuni contributori, di portare avanti questa sterile crociata.

Anche io ho sentito spesso citare BotW parlando di ER e forse qualche sito o qualche autore avrà pure scritto "ER è Dark Souls+Botw" ma da qui a fare una critica ad uno slogan (che non è una critica ma un mero claim da clickbait) ce ne dovrebbe correre. "È una cazzata", si sarebbe dovuto rispondere. Fine della polemica.

Non concordo totalmente neanche con la tua definizione di diluito ma capisco il tuo punto di vista: ER popola un continente di puro gameplay dove la storia (o le storie) vengono omeopatizzate in una dispersione di combattimenti e bossfight non sempre decisive ai fini della narrazione. Dal mio punto di vista, è un Dark Souls concentrato ma con una lore più light: sono ancora agli inizi ma quelle descrizioni criptiche tra l'indecifrabile e il rivelatorio mi sembrano un pallido ricordo in favore di una loro versione più diretta.

È questa la più grande delusione dei fan di Mkyazaki dopo così lunga attesa per un nuovo souls (Sekiro, che non ho giocato, da quello che ho capito, è fuori "canone") e certamente il più grande "difetto" di ER.

Doveva essere un nuovo grande caposaldo del genere invece è una sua versione pompata e popolare.

Non sono d'accordo con i punti che sollevi mettendo in contrapposizione i due titoli (in fondo la premessa è sbagliata quindi a cosa serve farne il confronto?): l'uno è un corridoio (ma se lo vuoi percorrere da subito), l'altro un cerchio, quindi?

I due mondi sono diversi, le ispirazioni sono diverse ma bisogna domandarsi: mi divertono allo stesso modo? In ER abbiamo l'ennesima terra devastata, schiantata da tragedie e cataclismi lontani che hanno afflitto tutte le creature, e noi, come in ogni souls, siamo gli inconsapevoli prescelti, uno fra i tanti, che deve compiere una missione soverchiante e dietro ogni angolo o filo d'erba c'è un potenziale nemico pronto a stroncarci. Dov'è la novità?

Troppa tensione, come ha detto Mara Sanvitale in una live con Luca Wright, ed è difficile giocare a lungo senza risultare, a volte, sfiancati ma la cavalcatura ti consente di alleggerire almeno alcuni pericoli, sfuggendo, quando decidi di esplorare una zona nuova.

Continuo poi a non capire la critica sul teletrasporto: in DS fino all'incontro con Gwynevere era così entusiasmante fare gli stessi percorsi a piedi? Quindi i falò o gli strumenti per il viaggio rapido di DS2 e DS3 ammazzavano l'immersione? E gli ossi del ritorno come si collocano?

In DS se muori una seconda volta perdi per sempre le anime: e gli anelli del sacrificio quindi erano un tradimento di questa idea fondamentamentale?

È il player che decide come giocare, se ne hai la libertà (che in un vero corridoio non si ha, vedi anche TLOU2), altra cosa è trollare il gioco e sbertucciarlo sostenendo che ti permette di farlo.

Ci sono zone dove sei sottolivellato? Mi sembra che anche in BotW potresti affrontare da subito il boss finale ma chi si incaponirebbe a terminare il gioco sottolivellato con l'opportunità poi

di esplorare un mondo meraviglioso?

Sulla poca armonia penso che tu abbia ragione ma in un mondo aperto (fino ad un certo punto) inserire così tante e diverse aree era estremamente difficile, più facile farlo con dei cut

o sulla carta (tutte le mappe dei mondi fantasy letterali sono proprio così armoniose e coerenti?).

La critica che fai sulla formula inaugurata da FROM è legittima ma di nuovo: sono passati in meno di 15 anni da gioco di nicchia per impallinati (a partire da Demon's Souls, che sto recuperando nella versione PS3) sono diventati "titolo-evento", questa evoluzione mi pare naturale e ha comportato (forse) un appiattimento del lavoro sulla componente narrativa, principalmente per ampliare la base di acquirenti (e che magari recupereranno i precedenti titoli), i numeri almento dicono questo.

I difetti sono questi e ER certamente non è un gioco perfetto tantomeno "da 10" ma svolge egregiamente il suo lavoro: è dannatamente divertente, longevo e rigiocabile e ti stupisce ancora per le architetture di alcune zone o la creatività di altre.

Nelle mie poche ore, sto facendo due run, una build pura forza, partendo da Wretched, e l'altra da Profeta (una sorta di piromante/mago); con quest'ultima mi trovo stranamente a mio agio e sono capitato a Caleid, in pratica una Yahar' Ghul 2.0, via delle miniere di Cristallo...fantastico! Sono zone dove occorrerà che vi ritorni con un livello adeguato perché vengo bishottato con estrema facilità. ER è enorme e questo rimane l'aggettivo più adatto, non me ne voglia nessuno ma non me la sento di svilire il lavoro degli sviluppatori.

Critichiamo ER in quanto gioco a se, anche paragonarlo ai vecchi souls mi sembra scorretto (paragonarlo, non far notare quanto di questi siano presenti nel gioco dalle ispirazioni al copia/incolla), tantomeno a un gioco cos' diverso come BotW.

Si può giocare e dare una valutazione complessivamente positiva anche a giochi blockbuster che sanno intrattenere, anche se non cambieranno la storia dei videogames.

Per la creatività e le nuove idee, spesso, ci sono i giochi indipendenti o indie come un tempo, forse, lo sono stati i Souls.

👋👋👋

Update: più di una recensione, una confessione: https://youtu.be/D1H4o4FW-wA.

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Ugo Puca's avatar

1) No, ci sono almeno tre modi diversi per raggiungere la capitale con l'albero madre, e non mi stupirebbe se ce ne fosse un quarto.

2) L'output di danni ridicolo è presente anche in Zelda, mi sarà successo una miriade di volte di essere shottato da un nemico. In elden ring puoi tranquillamente tenere testa a nemici di livello più alto. Ad esempio, nell'aerea con il chierico belva, i nemici possono facilmente shottarti, ma si può giocare d'astuzia per uccidere il drago e fare 80.000 anime, inoltra anche se un'aera è più avanzata del nostro livello, se il divario non è troppo è fattibilissima.

3) Il paragone che fai nel terzo punto è fuorviante. Le grazie ti indicano la via dei doungeon principali, esattamente come in zelda sono segnati i colossi principali. Devi paragonare i doungeon principali dell'uno con quelli principali dell'altro, invece tu hai fatto un paragone sbilanciato tra le cose secondarie che catturano lo sguardo in Zelda e i doungeon principali di Elden ring., inoltre i doungeon di elden ring non obbligano a nessuna scelta, non di più di quanto non lo facciano quelli di zelda.

4) Come fa a essere diluito e troppo denso, assieme? Come fa l'enorme quantitativo di contenuto variegato a rendere ripetitiva l'esperienza?

Sono d'accordo solo sulla vuotezza degli spazi, anche io do molto valore al silenzio negli open world: Shadow of the colossus è inarrivabile in questo, ma non penso che avrebbe funzionato in elden, un gioco ch riprende da dark souls, in cui il combat system e l'incontro costante con nemici erano tutto (senza trascurare la poetica naturalmente). Difficile proporre un gameplay souls con quella rarefazione, dubito avrebbe funzionato.

Comunque questo tuo quarto punto contraddice quello in cui sostieni che in botw ci sia qualcosa che cattura continuamente lo sguardo del giocatore ma in elden ring no, semmai sarà l'opposto, vista l'enorme densità di elementi unici presenti nel mondo di elden che catturano l'attenzione. Certo, alcuni sono ripetitivi, ma per ogni area ci sono cose non ripetute. Solo sulla cresta rocciosa sinistra di Lucaria ci sono tre campanili unici, le tre sorelle, un'interazione unica con vari npc, il maniero con tanto di boss segreto, il villaggio degli albinauri, e il passaggio nascosto per l'altopiano di Altus; solo per citarne alcuni.

5) Gli oggetti che raccogli per terra non sono inutili, permettono di creare materiali piuttosto utili se si vuole giocare status o difendersi dagli stessi, o ancora se si vuole usare archi e balestra. Naturalmente sono cose di flavor, ma in botw era pieno di drop che servivano più come chicche di gameplay che altro, senza contare i bonus noiosissimi solo passivi e la meccanica odiosa di mettere in pausa durante un combattimento per mangiare.

6) Sui teletrasporti sono d'accordo. Tolgono il senso del viaggio.

7) Oddio. FOrse hai familiarità con i vecchi titoli souls, ma per un novizio elden ring ha una densità di meccaniche nettamente più complessa di zelda, specie per il combat system.

Per quanto riguarda le conclusioni finali non mi trovo d'accordo sul voler mirare al grande pubblico. Più volte from ha detto che era il souls che volevano fare da smepre, e dark souls 2 era infatti un elden ring non riuscito.

Seguono SPOILER.

La trama è di una complessità immensa. Io sono uscito pazzo solo considerando le potenze principali in gioco: ordine aureo, semidei nemici dell'ordine, la marcescenza, la fiamma della rovina, gli astri, le città eterne, i signori dei morti, maliket della fiamma nera e i suoi seguaci, la follia e la fiamma della frenesia, Ranni e il suo complotto, i cristalliani, i cavalieri draconici e i draghi.

Ho già scoperto almeno tre forze in gioco per i finali, che sono la tavola rotonda, Ranni, Fia che tradisce la tavola rotonda, gli abomini celesti e marika. Credo che quando avrò una visione di insieme sarà ancora più complesso.

Mi sembra che vi stiate arrampicando un po' sugli specchi per vedere uesto gioco come qualcosa che vuole andare verso i gusti del grande pubblico, quando basta vedere quanto si discosti dagli opeworld alla ubisoft per rendersi conto di come non sia affatto così.

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