Confessioni videoludiche: Elden Ring
Elden Ring non è Breath of the Wild, è Dark Souls diluito
Quello che segue è un’opinione personale e soggettiva, riguardante Elden Ring. Tutte, o quasi, le critiche sono soggettive, ma è sempre meglio precisare. Vi invito a comportarvi educatamente nei commenti.
Sto ancora giochicchiando Elden Ring, non sono giunto alla fine. Sono a 60 ore di gioco, ma sembra che il finale sia sempre lontano (se la matematica non mi inganna).
Se il nuovo titolo FROM ha un merito è quello di tenerti incollato allo schermo grazie alla sua giocosità (nonostante un imput lag snervante, almeno su PC). Combattere (a piedi) contro mostri vari, cavalieri e boss è sempre appagante. Inoltre Elden Ring presenta una varietà di build del personaggio ancora maggiore rispetto ai vecchi Souls, che unito alla facilità con cui si possono redistribuire i punti caratteristica, permette di provare almeno 3-4 personaggi differenti all'interno della stessa run. I dungeon principali sono (non sempre) interessanti da esplorare, il salto viene in aiuto al giocatore (e agli sviluppatori) per permettere un'esplorazione, anche, verticale, che in molti casi risulta divertente. I boss principali, nonostante alcuni sappiano di già visto, offrono combattimenti spettacolari ed epici. Quindi tutto quello che contraddistingueva un titolo (souls) FROM è ampiamente sufficiente, se non addirittura eccellente (per quanto riguarda la lore, invece, non mi sento ancora sufficientemente preparato nell’analizzarla e, quindi, a darne un giudizio).
Il vero problema è l’open world, che risulta inessenziale ai fini dell'opera e del suo racconto. In Elden Ring l’open world mi è sembrato un mero riempitivo, un allungare il tempo del videogiocare.
In un mondo in cui la longevità è sempre vista di buon occhio da giocatori e dalla “critica”, ovviamente Elden Ring è stato considerato come il miglior Souls FROM di sempre, addirittura paragonandone l’elemento open world a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Il paragone del titolo FROM a quello di Nintendo mi ha fatto capire, definitivamente, che le recensioni dell’epoca a BotW, e la quantità di perfect score che ricevette, erano avulse da una comprensione critica del suo open world e della sua deriva esplorativa1.
Mi si lasci, però, ora spiegare perché l'open world di BotW e quello di ER sono estremamente differenti, quanto in un'opera l'open world sia l’anima stessa della struttura di gioco, mentre nell'altra un aggiunta che, in molti casi, sembra, pure, slegata da tutto il resto.
In definitiva il mondo di Elden Ring non mi è sembrato coerente e vivo.
Il mondo di ER sembra un lungo (e largo) corridoio verso la zona finale (con qualche deviazioni). Nel viaggio verso l’ultima meta ci sposteremo sempre verso nord. In BotW, invece, l'obbiettivo finale è centrale nella mappa, tutto il mondo lo circonda ed è raggiungibile da ogni lato e da ogni luogo, dando l'impressione di essere in un mondo vero, le cui sfide convergono tutte verso il centro. Purtroppo in Elden Ring sembra di essere dentro un open map, più che un open world, il punto più a nord è quello da raggiungere, e la via è solo una.
In Breath of the Wild il giocatore è costantemente perso, senza una direzione. Va alla deriva spinto dall'ambiente che lo circonda, ma ovunque vada, ha la sensazione di essere sempre nel posto giusto, grazie a una costruzione del mondo magistrale. In ER succede esattamente l'opposto, sei costantemente guidato, non ti senti mai perso, ma molto spesso ti ritroverai nel posto sbagliato (e lo si capisce dall’output di danni dei nemici), costringendoti a tornare sui tuoi passi.
BotW ha un mondo estremamente significativo, lo sguardo del giocatore è sempre catturato da qualcosa (sia esso una montagna, una collina, una foresta, una rovina ecc, ecc…), sempre raggiungibile da svariate direzioni, grazie a un rostro di abilità che Link possiede, tra cui la scalata, che è stata una delle due caratteristiche vincenti di BotW (insieme alla paravela). In ER, invece, il mondo è una via, un percorso, racchiuso da strade vere e proprie o mura artificiali e naturali (montagne, colline, paludi ecc, ecc..) che delimitano l’esplorabile del giocatore, indicando, sempre (addirittura molte volte esplicitamente con l’aura dorata della grazia), una percorso chiaro che porta al prossimo dungeon (minore o maggiore che sia), obbligando, dunque, il giocatore a determinate scelte. Per questo il mondo di ER risulta, in larga parte, un percorso da un dungeon all’altro con “cose da fare” nel mezzo. Nelle lande di ER non c’è armonia.
In sostanza, ER mi è sembrato più un Dark Souls, estremamente (troppo), esteso. I confini tra una zona e l’altra sono netti, non c’è compattezza, l’enorme densità di contenuti diventa spesso diluizione e ripetitività degli stessi (oltretutto facilmente evitabili grazie a Torrente).
Il mondo di gioco è troppo denso. Troppe creature, troppi dungeon, troppe rovine (abitate), troppi mercanti, troppo grazie, troppi “segreti”, rendono il tutto ripetitivo molto in fretta. In BotW l'equilibrio tra densità e rarefazione2 è, quasi, perfetto, mentre, in Elden Ring, Miyazaki sembra essersi dimenticato la “rarefazione”. Un mondo, morto e decadente, così tanto popoloso risulta, in conclusione, meno realistico e meno “vivo”. E a differenza del primo Dark Souls, ER risulta anche meno mitologico e onirico, a causa della sua atmosfera diluita ma al contempo densissima (sempre parlando dell’open world).
Quello che per molti è un difetto di BotW, ovvero la sua vuotezza, per me è sempre stato un pregio. Cavalcare a lungo, senza sentire nemici che screpitano, urlano e cercano di ucciderti, accompagnato solo dai rumori ambientali e da un musica minimale, a malapena percettibile, rendeva l'esplorazione del mondo più gradevole e immersivo. In ER, all’opposto, è impossibile fare mezzo passo senza che qualcuno disturbi la quiete del giocatore o che non ci sia un elemento di disturbo a schermo, probabilmente era quello l’intento dell’autore, ma anche qui siamo sullo spettro opposto rispetto a BotW, checché ne dica la “critica”.La maggior parte degli oggetti sulla mappa (non parlo degli ingredienti, ma quelli indicati dalla classica fiammella bianca) risultano essere degli specchietti per le allodole. Presto capiremo che nella maggior parte dei casi saranno roba inutile, poiché armi, armature, incantesimi (e altri oggetti unici) saranno più facili da trovare nei dungeon o dal drop di nemici. Quindi mi sono ritrovato, a qualche decina di ore di gioco, a ignorare qualsiasi tipo di oggetto lasciato a terra se non si fosse trovato sul mio cammino, senza costringermi a deviare dal mio percorso. La deviazione esplorativa in ER non solo non è aiutata dalla costruzione dell’ambiente, ma nemmeno dalla posizione di eventuali premi.
La facilità con cui si sblocca un teletrasporto (nell'open world) uccide l'immersione. Non c'è sfida nel raggiungimento della Grazia (e quindi del teletrasporto, pausa e salvezza), a differenza di BotW in cui ogni teletrasporto (santuario o torre che fosse) deve essere guadagnato e faticato, così da rendere lo sblocco dello stesso un'impresa, un'avventura nell'avventura. La quantità, e la facilità di utilizzo dello stesso, inoltre, rendono il mondo di Elden Ring non più necessario da attraversare, poiché si ha costantemente la possibilità di teletrasportarsi dove si vuole (e quando si vuole). Una volta scoperta la grazia in una nuova zona, difficilmente ci sono tornato cavalcando (o a piedi). La quantità, anche ravvicinata, delle grazie, inoltre, toglie qualsiasi voglia di esplorazione dei dintorni.
Lo scheletro di Elden Ring è troppo facilmente comprensibile. Passata qualche ora iniziale, ER diventa estremamente leggibile nelle sue meccaniche, nei suoi segreti e nelle sue scoperte. BotW, invece, richiede 20-30 ore per essere padroneggiato dal giocatore, rendendo quelle decine di ore iniziali un lento perdersi in un mondo magnifico e significativo, senza direzioni il giocatore vaga ore guidato solo dalla deriva esplorativa, mentre in ER il giocatore si ritrova spesso guidato dal gioco stesso.
Per anni mi sono immaginato a esplorare gli orizzonti di Dark Souls (e di Bloodborne). Fantasticavo su quanto sarebbe stato bello poter uscire dalle mura digitali ed esplorare i dintorni. Purtroppo Elden Ring ha deluso questa mia aspettativa. Quello che erano orizzonti di immaginazione, alla fine, sarebbe stato meglio fossero rimasti tali, c’era più significato nell’osservazione degli stessi che nell’esplorazione di quei luoghi misteriosi.
Elden Ring rimane un bel gioco (se non addirittura eccellente) nei suoi momenti migliori. I dungeon (soprattutto la capitale e le sue fognature) fanno rimpiangere un mondo più compatto e meno diluito. La troppa densità rovina l’immersione, stronca l’equilibrio e l’armonia, eppure un titolo come Shadow of the Colossus avrebbe dovuto far capire all’industria che un mondo (apparentemente) vuoto può essere estremamente significativo e pregno.
A oggi, purtroppo, l’Hyrule di BotW e le Forbidden Lands sono i due mondi (aperti) immaginifici migliori da esplorare, in cui è è l’open world stesso al servizio della narrazione e dell’esplorazione, mentre in Elden Ring l’esplorazione del suo mondo non è che un intrattenimento tra un boss e l’altro, una perdita di tempo.
L’aggiunta dell’open world alla formula classica dei Souls targati FROM risulta, infine, un accontentare il grande pubblico, ampliando il mercato (e i guadagni) della casa nipponica3. Se si pensa alle nuove meccaniche dell’invasione, a una “trama principale” più spiegata, alle innumerevoli direzioni che ci vengono fornite esplicitamente dai PNG, non riesco a non pensare che Elden Ring sia il Dark Souls per tutti, più accessibile, quello che erano anni che tutti chiedevano a gran voce, a cui è stato aggiunto un open world privo di qualsiasi mordente in cui l’unico scopo del giocatore è segnare sulla mappa le sue conquiste, e quindi, smarcare le quest e i segreti portati a termine, come in qualsiasi altro gioco a mondo aperto. Pulire la mappa è lo scopo principale, non la sua esplorazione. ER è molto simile agli altri open world, cambia solo l'interfaccia.
Purtroppo Elden Ring non è per nulla innovativo, e non è stata la ventata di aria fresca che mi aspettavo. Non è stato assolutamente il Breath of the Wild di FROM.
Riporto la citazione di Shigeru Miyamoto: “La densità e la rarefazione si alternano armoniosamente. Questo è un aspetto essenziale di Zelda. Un grande problema di Twilight Princess è stato che, con il procedere dello sviluppo, si è perso questo equilibrio. Il team di design continuava ad aumentare le dimensioni della creazione, mentre il contenuto non riusciva a tenere il passo. Più si perde la corrispondenza tra i due, più il gioco si svuota. Oppure un contenuto di gioco rischia di interferire con altri, rovinandoli. E diventa davvero difficile riuscire a tenere tutto quanto sotto controllo. O meglio, forse è il controllo dell'equilibrio tra densità e rarefazione a fare uno Zelda.”
Ciao e complimenti per l'articolo, è sempre interessante leggerti.
Mi scuso innanzitutto se ripeto alcuni concetti che ho tovato in altri commenti ma avevo scritto buona parte del mio commento ben prima 😓.
Se posso permettermi, mi sembra che con Elden Ring si sia scatenata una controcampagna mirata a scoprire gli altarini della "cosiddetta stampa specializzata" (cosa ben nota a molti e tema arcinoto soprattutto nella Wesacommunity) e che in particolare su Silicon Arcadia ci si sia data la missione, da parte di alcuni contributori, di portare avanti questa sterile crociata.
Anche io ho sentito spesso citare BotW parlando di ER e forse qualche sito o qualche autore avrà pure scritto "ER è Dark Souls+Botw" ma da qui a fare una critica ad uno slogan (che non è una critica ma un mero claim da clickbait) ce ne dovrebbe correre. "È una cazzata", si sarebbe dovuto rispondere. Fine della polemica.
Non concordo totalmente neanche con la tua definizione di diluito ma capisco il tuo punto di vista: ER popola un continente di puro gameplay dove la storia (o le storie) vengono omeopatizzate in una dispersione di combattimenti e bossfight non sempre decisive ai fini della narrazione. Dal mio punto di vista, è un Dark Souls concentrato ma con una lore più light: sono ancora agli inizi ma quelle descrizioni criptiche tra l'indecifrabile e il rivelatorio mi sembrano un pallido ricordo in favore di una loro versione più diretta.
È questa la più grande delusione dei fan di Mkyazaki dopo così lunga attesa per un nuovo souls (Sekiro, che non ho giocato, da quello che ho capito, è fuori "canone") e certamente il più grande "difetto" di ER.
Doveva essere un nuovo grande caposaldo del genere invece è una sua versione pompata e popolare.
Non sono d'accordo con i punti che sollevi mettendo in contrapposizione i due titoli (in fondo la premessa è sbagliata quindi a cosa serve farne il confronto?): l'uno è un corridoio (ma se lo vuoi percorrere da subito), l'altro un cerchio, quindi?
I due mondi sono diversi, le ispirazioni sono diverse ma bisogna domandarsi: mi divertono allo stesso modo? In ER abbiamo l'ennesima terra devastata, schiantata da tragedie e cataclismi lontani che hanno afflitto tutte le creature, e noi, come in ogni souls, siamo gli inconsapevoli prescelti, uno fra i tanti, che deve compiere una missione soverchiante e dietro ogni angolo o filo d'erba c'è un potenziale nemico pronto a stroncarci. Dov'è la novità?
Troppa tensione, come ha detto Mara Sanvitale in una live con Luca Wright, ed è difficile giocare a lungo senza risultare, a volte, sfiancati ma la cavalcatura ti consente di alleggerire almeno alcuni pericoli, sfuggendo, quando decidi di esplorare una zona nuova.
Continuo poi a non capire la critica sul teletrasporto: in DS fino all'incontro con Gwynevere era così entusiasmante fare gli stessi percorsi a piedi? Quindi i falò o gli strumenti per il viaggio rapido di DS2 e DS3 ammazzavano l'immersione? E gli ossi del ritorno come si collocano?
In DS se muori una seconda volta perdi per sempre le anime: e gli anelli del sacrificio quindi erano un tradimento di questa idea fondamentamentale?
È il player che decide come giocare, se ne hai la libertà (che in un vero corridoio non si ha, vedi anche TLOU2), altra cosa è trollare il gioco e sbertucciarlo sostenendo che ti permette di farlo.
Ci sono zone dove sei sottolivellato? Mi sembra che anche in BotW potresti affrontare da subito il boss finale ma chi si incaponirebbe a terminare il gioco sottolivellato con l'opportunità poi
di esplorare un mondo meraviglioso?
Sulla poca armonia penso che tu abbia ragione ma in un mondo aperto (fino ad un certo punto) inserire così tante e diverse aree era estremamente difficile, più facile farlo con dei cut
o sulla carta (tutte le mappe dei mondi fantasy letterali sono proprio così armoniose e coerenti?).
La critica che fai sulla formula inaugurata da FROM è legittima ma di nuovo: sono passati in meno di 15 anni da gioco di nicchia per impallinati (a partire da Demon's Souls, che sto recuperando nella versione PS3) sono diventati "titolo-evento", questa evoluzione mi pare naturale e ha comportato (forse) un appiattimento del lavoro sulla componente narrativa, principalmente per ampliare la base di acquirenti (e che magari recupereranno i precedenti titoli), i numeri almento dicono questo.
I difetti sono questi e ER certamente non è un gioco perfetto tantomeno "da 10" ma svolge egregiamente il suo lavoro: è dannatamente divertente, longevo e rigiocabile e ti stupisce ancora per le architetture di alcune zone o la creatività di altre.
Nelle mie poche ore, sto facendo due run, una build pura forza, partendo da Wretched, e l'altra da Profeta (una sorta di piromante/mago); con quest'ultima mi trovo stranamente a mio agio e sono capitato a Caleid, in pratica una Yahar' Ghul 2.0, via delle miniere di Cristallo...fantastico! Sono zone dove occorrerà che vi ritorni con un livello adeguato perché vengo bishottato con estrema facilità. ER è enorme e questo rimane l'aggettivo più adatto, non me ne voglia nessuno ma non me la sento di svilire il lavoro degli sviluppatori.
Critichiamo ER in quanto gioco a se, anche paragonarlo ai vecchi souls mi sembra scorretto (paragonarlo, non far notare quanto di questi siano presenti nel gioco dalle ispirazioni al copia/incolla), tantomeno a un gioco cos' diverso come BotW.
Si può giocare e dare una valutazione complessivamente positiva anche a giochi blockbuster che sanno intrattenere, anche se non cambieranno la storia dei videogames.
Per la creatività e le nuove idee, spesso, ci sono i giochi indipendenti o indie come un tempo, forse, lo sono stati i Souls.
👋👋👋
Update: più di una recensione, una confessione: https://youtu.be/D1H4o4FW-wA.
1) No, ci sono almeno tre modi diversi per raggiungere la capitale con l'albero madre, e non mi stupirebbe se ce ne fosse un quarto.
2) L'output di danni ridicolo è presente anche in Zelda, mi sarà successo una miriade di volte di essere shottato da un nemico. In elden ring puoi tranquillamente tenere testa a nemici di livello più alto. Ad esempio, nell'aerea con il chierico belva, i nemici possono facilmente shottarti, ma si può giocare d'astuzia per uccidere il drago e fare 80.000 anime, inoltra anche se un'aera è più avanzata del nostro livello, se il divario non è troppo è fattibilissima.
3) Il paragone che fai nel terzo punto è fuorviante. Le grazie ti indicano la via dei doungeon principali, esattamente come in zelda sono segnati i colossi principali. Devi paragonare i doungeon principali dell'uno con quelli principali dell'altro, invece tu hai fatto un paragone sbilanciato tra le cose secondarie che catturano lo sguardo in Zelda e i doungeon principali di Elden ring., inoltre i doungeon di elden ring non obbligano a nessuna scelta, non di più di quanto non lo facciano quelli di zelda.
4) Come fa a essere diluito e troppo denso, assieme? Come fa l'enorme quantitativo di contenuto variegato a rendere ripetitiva l'esperienza?
Sono d'accordo solo sulla vuotezza degli spazi, anche io do molto valore al silenzio negli open world: Shadow of the colossus è inarrivabile in questo, ma non penso che avrebbe funzionato in elden, un gioco ch riprende da dark souls, in cui il combat system e l'incontro costante con nemici erano tutto (senza trascurare la poetica naturalmente). Difficile proporre un gameplay souls con quella rarefazione, dubito avrebbe funzionato.
Comunque questo tuo quarto punto contraddice quello in cui sostieni che in botw ci sia qualcosa che cattura continuamente lo sguardo del giocatore ma in elden ring no, semmai sarà l'opposto, vista l'enorme densità di elementi unici presenti nel mondo di elden che catturano l'attenzione. Certo, alcuni sono ripetitivi, ma per ogni area ci sono cose non ripetute. Solo sulla cresta rocciosa sinistra di Lucaria ci sono tre campanili unici, le tre sorelle, un'interazione unica con vari npc, il maniero con tanto di boss segreto, il villaggio degli albinauri, e il passaggio nascosto per l'altopiano di Altus; solo per citarne alcuni.
5) Gli oggetti che raccogli per terra non sono inutili, permettono di creare materiali piuttosto utili se si vuole giocare status o difendersi dagli stessi, o ancora se si vuole usare archi e balestra. Naturalmente sono cose di flavor, ma in botw era pieno di drop che servivano più come chicche di gameplay che altro, senza contare i bonus noiosissimi solo passivi e la meccanica odiosa di mettere in pausa durante un combattimento per mangiare.
6) Sui teletrasporti sono d'accordo. Tolgono il senso del viaggio.
7) Oddio. FOrse hai familiarità con i vecchi titoli souls, ma per un novizio elden ring ha una densità di meccaniche nettamente più complessa di zelda, specie per il combat system.
Per quanto riguarda le conclusioni finali non mi trovo d'accordo sul voler mirare al grande pubblico. Più volte from ha detto che era il souls che volevano fare da smepre, e dark souls 2 era infatti un elden ring non riuscito.
Seguono SPOILER.
La trama è di una complessità immensa. Io sono uscito pazzo solo considerando le potenze principali in gioco: ordine aureo, semidei nemici dell'ordine, la marcescenza, la fiamma della rovina, gli astri, le città eterne, i signori dei morti, maliket della fiamma nera e i suoi seguaci, la follia e la fiamma della frenesia, Ranni e il suo complotto, i cristalliani, i cavalieri draconici e i draghi.
Ho già scoperto almeno tre forze in gioco per i finali, che sono la tavola rotonda, Ranni, Fia che tradisce la tavola rotonda, gli abomini celesti e marika. Credo che quando avrò una visione di insieme sarà ancora più complesso.
Mi sembra che vi stiate arrampicando un po' sugli specchi per vedere uesto gioco come qualcosa che vuole andare verso i gusti del grande pubblico, quando basta vedere quanto si discosti dagli opeworld alla ubisoft per rendersi conto di come non sia affatto così.