Ciao e complimenti per l'articolo, è sempre interessante leggerti.
Mi scuso innanzitutto se ripeto alcuni concetti che ho tovato in altri commenti ma avevo scritto buona parte del mio commento ben prima 😓.
Se posso permettermi, mi sembra che con Elden Ring si sia scatenata una controcampagna mirata a scoprire gli altarini della "cosiddetta stampa specializzata" (cosa ben nota a molti e tema arcinoto soprattutto nella Wesacommunity) e che in particolare su Silicon Arcadia ci si sia data la missione, da parte di alcuni contributori, di portare avanti questa sterile crociata.
Anche io ho sentito spesso citare BotW parlando di ER e forse qualche sito o qualche autore avrà pure scritto "ER è Dark Souls+Botw" ma da qui a fare una critica ad uno slogan (che non è una critica ma un mero claim da clickbait) ce ne dovrebbe correre. "È una cazzata", si sarebbe dovuto rispondere. Fine della polemica.
Non concordo totalmente neanche con la tua definizione di diluito ma capisco il tuo punto di vista: ER popola un continente di puro gameplay dove la storia (o le storie) vengono omeopatizzate in una dispersione di combattimenti e bossfight non sempre decisive ai fini della narrazione. Dal mio punto di vista, è un Dark Souls concentrato ma con una lore più light: sono ancora agli inizi ma quelle descrizioni criptiche tra l'indecifrabile e il rivelatorio mi sembrano un pallido ricordo in favore di una loro versione più diretta.
È questa la più grande delusione dei fan di Mkyazaki dopo così lunga attesa per un nuovo souls (Sekiro, che non ho giocato, da quello che ho capito, è fuori "canone") e certamente il più grande "difetto" di ER.
Doveva essere un nuovo grande caposaldo del genere invece è una sua versione pompata e popolare.
Non sono d'accordo con i punti che sollevi mettendo in contrapposizione i due titoli (in fondo la premessa è sbagliata quindi a cosa serve farne il confronto?): l'uno è un corridoio (ma se lo vuoi percorrere da subito), l'altro un cerchio, quindi?
I due mondi sono diversi, le ispirazioni sono diverse ma bisogna domandarsi: mi divertono allo stesso modo? In ER abbiamo l'ennesima terra devastata, schiantata da tragedie e cataclismi lontani che hanno afflitto tutte le creature, e noi, come in ogni souls, siamo gli inconsapevoli prescelti, uno fra i tanti, che deve compiere una missione soverchiante e dietro ogni angolo o filo d'erba c'è un potenziale nemico pronto a stroncarci. Dov'è la novità?
Troppa tensione, come ha detto Mara Sanvitale in una live con Luca Wright, ed è difficile giocare a lungo senza risultare, a volte, sfiancati ma la cavalcatura ti consente di alleggerire almeno alcuni pericoli, sfuggendo, quando decidi di esplorare una zona nuova.
Continuo poi a non capire la critica sul teletrasporto: in DS fino all'incontro con Gwynevere era così entusiasmante fare gli stessi percorsi a piedi? Quindi i falò o gli strumenti per il viaggio rapido di DS2 e DS3 ammazzavano l'immersione? E gli ossi del ritorno come si collocano?
In DS se muori una seconda volta perdi per sempre le anime: e gli anelli del sacrificio quindi erano un tradimento di questa idea fondamentamentale?
È il player che decide come giocare, se ne hai la libertà (che in un vero corridoio non si ha, vedi anche TLOU2), altra cosa è trollare il gioco e sbertucciarlo sostenendo che ti permette di farlo.
Ci sono zone dove sei sottolivellato? Mi sembra che anche in BotW potresti affrontare da subito il boss finale ma chi si incaponirebbe a terminare il gioco sottolivellato con l'opportunità poi
di esplorare un mondo meraviglioso?
Sulla poca armonia penso che tu abbia ragione ma in un mondo aperto (fino ad un certo punto) inserire così tante e diverse aree era estremamente difficile, più facile farlo con dei cut
o sulla carta (tutte le mappe dei mondi fantasy letterali sono proprio così armoniose e coerenti?).
La critica che fai sulla formula inaugurata da FROM è legittima ma di nuovo: sono passati in meno di 15 anni da gioco di nicchia per impallinati (a partire da Demon's Souls, che sto recuperando nella versione PS3) sono diventati "titolo-evento", questa evoluzione mi pare naturale e ha comportato (forse) un appiattimento del lavoro sulla componente narrativa, principalmente per ampliare la base di acquirenti (e che magari recupereranno i precedenti titoli), i numeri almento dicono questo.
I difetti sono questi e ER certamente non è un gioco perfetto tantomeno "da 10" ma svolge egregiamente il suo lavoro: è dannatamente divertente, longevo e rigiocabile e ti stupisce ancora per le architetture di alcune zone o la creatività di altre.
Nelle mie poche ore, sto facendo due run, una build pura forza, partendo da Wretched, e l'altra da Profeta (una sorta di piromante/mago); con quest'ultima mi trovo stranamente a mio agio e sono capitato a Caleid, in pratica una Yahar' Ghul 2.0, via delle miniere di Cristallo...fantastico! Sono zone dove occorrerà che vi ritorni con un livello adeguato perché vengo bishottato con estrema facilità. ER è enorme e questo rimane l'aggettivo più adatto, non me ne voglia nessuno ma non me la sento di svilire il lavoro degli sviluppatori.
Critichiamo ER in quanto gioco a se, anche paragonarlo ai vecchi souls mi sembra scorretto (paragonarlo, non far notare quanto di questi siano presenti nel gioco dalle ispirazioni al copia/incolla), tantomeno a un gioco cos' diverso come BotW.
Si può giocare e dare una valutazione complessivamente positiva anche a giochi blockbuster che sanno intrattenere, anche se non cambieranno la storia dei videogames.
Per la creatività e le nuove idee, spesso, ci sono i giochi indipendenti o indie come un tempo, forse, lo sono stati i Souls.
1) No, ci sono almeno tre modi diversi per raggiungere la capitale con l'albero madre, e non mi stupirebbe se ce ne fosse un quarto.
2) L'output di danni ridicolo è presente anche in Zelda, mi sarà successo una miriade di volte di essere shottato da un nemico. In elden ring puoi tranquillamente tenere testa a nemici di livello più alto. Ad esempio, nell'aerea con il chierico belva, i nemici possono facilmente shottarti, ma si può giocare d'astuzia per uccidere il drago e fare 80.000 anime, inoltra anche se un'aera è più avanzata del nostro livello, se il divario non è troppo è fattibilissima.
3) Il paragone che fai nel terzo punto è fuorviante. Le grazie ti indicano la via dei doungeon principali, esattamente come in zelda sono segnati i colossi principali. Devi paragonare i doungeon principali dell'uno con quelli principali dell'altro, invece tu hai fatto un paragone sbilanciato tra le cose secondarie che catturano lo sguardo in Zelda e i doungeon principali di Elden ring., inoltre i doungeon di elden ring non obbligano a nessuna scelta, non di più di quanto non lo facciano quelli di zelda.
4) Come fa a essere diluito e troppo denso, assieme? Come fa l'enorme quantitativo di contenuto variegato a rendere ripetitiva l'esperienza?
Sono d'accordo solo sulla vuotezza degli spazi, anche io do molto valore al silenzio negli open world: Shadow of the colossus è inarrivabile in questo, ma non penso che avrebbe funzionato in elden, un gioco ch riprende da dark souls, in cui il combat system e l'incontro costante con nemici erano tutto (senza trascurare la poetica naturalmente). Difficile proporre un gameplay souls con quella rarefazione, dubito avrebbe funzionato.
Comunque questo tuo quarto punto contraddice quello in cui sostieni che in botw ci sia qualcosa che cattura continuamente lo sguardo del giocatore ma in elden ring no, semmai sarà l'opposto, vista l'enorme densità di elementi unici presenti nel mondo di elden che catturano l'attenzione. Certo, alcuni sono ripetitivi, ma per ogni area ci sono cose non ripetute. Solo sulla cresta rocciosa sinistra di Lucaria ci sono tre campanili unici, le tre sorelle, un'interazione unica con vari npc, il maniero con tanto di boss segreto, il villaggio degli albinauri, e il passaggio nascosto per l'altopiano di Altus; solo per citarne alcuni.
5) Gli oggetti che raccogli per terra non sono inutili, permettono di creare materiali piuttosto utili se si vuole giocare status o difendersi dagli stessi, o ancora se si vuole usare archi e balestra. Naturalmente sono cose di flavor, ma in botw era pieno di drop che servivano più come chicche di gameplay che altro, senza contare i bonus noiosissimi solo passivi e la meccanica odiosa di mettere in pausa durante un combattimento per mangiare.
6) Sui teletrasporti sono d'accordo. Tolgono il senso del viaggio.
7) Oddio. FOrse hai familiarità con i vecchi titoli souls, ma per un novizio elden ring ha una densità di meccaniche nettamente più complessa di zelda, specie per il combat system.
Per quanto riguarda le conclusioni finali non mi trovo d'accordo sul voler mirare al grande pubblico. Più volte from ha detto che era il souls che volevano fare da smepre, e dark souls 2 era infatti un elden ring non riuscito.
Seguono SPOILER.
La trama è di una complessità immensa. Io sono uscito pazzo solo considerando le potenze principali in gioco: ordine aureo, semidei nemici dell'ordine, la marcescenza, la fiamma della rovina, gli astri, le città eterne, i signori dei morti, maliket della fiamma nera e i suoi seguaci, la follia e la fiamma della frenesia, Ranni e il suo complotto, i cristalliani, i cavalieri draconici e i draghi.
Ho già scoperto almeno tre forze in gioco per i finali, che sono la tavola rotonda, Ranni, Fia che tradisce la tavola rotonda, gli abomini celesti e marika. Credo che quando avrò una visione di insieme sarà ancora più complesso.
Mi sembra che vi stiate arrampicando un po' sugli specchi per vedere uesto gioco come qualcosa che vuole andare verso i gusti del grande pubblico, quando basta vedere quanto si discosti dagli opeworld alla ubisoft per rendersi conto di come non sia affatto così.
Buongiorno, grazie per il commento e per il tuo punti di vista.
1) come più volte precisato nell'articolo, lascio fuori dalla discussione i legacy dungeon e tratto solo dell'Open World. Le macroaree, sono, tranne sepolcride, raggiungibili dall'area precendete.
2) i boss in BotW (escluso Ganon) possono essere affrontati in qualsiasi ordine perchè non richiedono determinati livelli per essere affrontati. Affrontare Radahn, per esempio, a livello basso o a livello alto (ho letto di gente che lo ha affrontato al 100°, io invece al 40° +/-) non è la stessa cosa.
3) anche qui parlo di direzione. La grazia indica sempre una direzione, non un punto da raggiungere. Basti vedere quanto indicano il punto da raggiungere. In BotW hai "illuminati" l'obbiettivo sulla mappa (e nel mondo vedi il fascio di luce), ma non hai una direzione precisa. Inoltre in ER, il mondo stesso ti indica una direzione grazie (o a causa) alla sua morfologia e/o architettura. ER ha una mappa morfologica (spero si dica così) che già di per sè è significativa e molto leggibile (si notano miniere, dungeon, ecc ecc) senza l'ausilio di nessun altra indicazione. Le indicazioni in ER risultano, infine, ridondanti.
4) forse mi sono espresso male. Un contenuto, altamente denso e ripetuto allo stesso tempo, finisce con il diluirne la significatività. La differenza sostanziale tra ER e BotW è che il primo, essndo altamente denso, impari a leggerlo molto in fretta (parlo della mappa e dell'open world), in BotW richiedeva molto più tempo per essere padroneggiato (sempre parlando di ow ed esplorazione).
5) non parlavo degli ingredienti, l'ho anche specificato.
7) non ho capito a cosa tu ti riferisca. Se ti riferisci alle meccaniche dell'esplorazione, in BotW mi sembra che siano maggiori, a differenza del combattimento, che invece in ER è più stratificato e complesso.
Io parlavo della trama principale (non della lore, come ho tra l'altro specificato all'inizio). Anche, quì, la direzione da intraprendere + indicata, alla Tavola Rotonda c'è un PNG che è letteralmente un gps. Nell'articolo parlo sempre di "direzione".
Continuo a dire che ER, mi sembra un ottimo titolo (addirittura eccellente), il suo grosso problema, IMO, è l'open world che nella sua densità, finisce col diluirne il contenuto. I legacy dungeon, uniti come in un vecchio SOULS avrebbero reso, PER ME, il gioco un titolo migliore. L'open world toglie mordente e fa perdere tempo.
ER è un costruito come dark souls ma in un mondo più grande, che ne fa perdere, però, compattezza e anche un briciolo di oniricità.
I titoli open world, per la massa, non sono solo quelli ubisoft, c'è anche Rockstar e CD Project, ed ER mi fa venire, proprio, in mente un The Witcher 3 piuttosto che BotW.
Ci tengo a sottolineare che, purtroppo, non conosco nessun degli altri ragazzi che scrivono per Silicon Arcadia, "conosco" solo Wesa come influencer con il quale, nemmeno, sono sempre d'accordo (soprattutto lato cinema: Tarantino e Wes Anderson).
(Scusa se ti ho risposto in ritardo, lo avevo già fatto ieri sera, ma devo aver cliccato su cancel invece che su post. Ti ringrazio ancora per il tuo punto di vista. Ti aspetto, con un commento altrettanto costruttivo e interessante, quando dedicherò un intero articolo al Legacy Dungeon della capitale, che secondo me rasenta la perfezione del Level Design).
1) "il punto più a nord è quello da raggiungere, e la via è solo una." Mi sembrava che qui volessi indicare che c'è un solo modo per raggiungere l'albero madre, ma ce ne sono tre, così come ci sono tre modi diversi di raggiungere le terre di Celide, grazie a teletrasporti. Così come ci sono tre modi diversi di arrivare a Villa Vulcano ecc. Seocndo me, da un punto di vista di percorsi possibili è stato fatto un lavoro egregio, le direzioni possibili sono molteplici.
2) Anche in Elden Ring puoi cambiare l'ordine. Certo, sarà più difficile, ma ti consentiranno di fare una build molto forte anzitempo, devi solo saperti muovere nelle mappe.
3) Non so, su elden ring solo le miniere sono leggibili, i doungeon niente affatto, sono nascostissimi. E molte volte non si sa a cosa si sta andando incontro finché non ci si è arrivati. Per quanto riguarda la direzione precisa, come ti ho già detto, ci sono direzioni molteplici per ragigungere ogni legacy doungon, tramite svariati teletrasporti. Morfologicamente è di sicuro più lineare, ma non direi che la direzione è una. Anche perché dubito che un singolo giocator abbia seguito le luci della grazia senza deviare.
5)Per quanto riguarda gli ingradienti, avevo letto male io. Ma allora perché sostieni che si possano ignorare gli oggetti da raccogliere? Sui campi aperti si trovano armi e oggetti unici, così come gli ingredienti. Quali sono questi specchietti per le allodole? E se anche ci fossero, perché vista appunto la presenza di oggetti unici, armi, rune, ingredienti, indicati alla luce bianca, uno non dovrebbe raccoglierli?
7) Mi riferisco alla complessità del combattimento e della gestione di certe quest. Credo che entrambi i giochi siano complessi ma in direzioni diverse.
Gli elementi di lore te li ho citati perché hanno ripercussioni sulla trama principale. Non solo, quello che è il tuo obiettivo finale da sconfiggere dipende da questi elementi. Non c'è il male da interpretare in modo univoco come in zelda. Se per trama intendi la serie di elementi da seguire per arrivare a uno dei finali del gioco, sappi che potresti esserti perso molto. Anche in Dark Souls, ti dicono di dover suonare le campane e poi vincolare il fuoco. Che ci siano degli npc che ti guidano e diano degli obiettivi è normale, anche se poi sta a te scegliere come interpretare le loro parole, e decidere se seguire la missione della tavola rotonda o deviare e stringere alleanze con altri.
"Se si pensa alle nuove meccaniche dell’invasione, a una “trama principale” più spiegata, alle innumerevoli direzioni che ci vengono fornite esplicitamente dai PNG, non riesco a non pensare che Elden Ring sia il Dark Souls per tutti, più accessibile, quello che erano anni che tutti chiedevano a gran voce" e comunque c'è stato chi è riuscito a criticarlo perché è difficile capire cosa devi fare e non c'è un diario delle missioni
Sono intorno alle 60 ore, poco fa ho sconfitto il boss "principale" di Villa Vulcano (in realtà, tutta roba opzionale)...e non ho quasi più voglia di giocarci, esattamente per i motivi da te elencati e che condivido al 100%.
Il continuo diluirsi e ripetersi delle meccaniche, la sovrabbondanza di oggetti-materiali-robe inutili che piovono sul giocatore costantemente, i giri a cavallo che servono solamente per sbloccare il punto di grazia X per poi teletrasportarsi in giro: insomma, la morte dell'esplorazione, almeno per me.
Nei prossimi giorni percorrerò la strada per "Roma" e vedrò cosa mi aspetta; d'altronde, almeno 4 NPC mi hanno detto dove andare. Hanno pure messo la linea di dialogo- "Dove devo andare?- all'Onnisciente...più chiaro di così.
Un tutti gli openworld c'è una descrizione, un dialogo o una luce che ti dice dove andare. Compresi Zelda e Shawor of the colossus. Persino in dark souls e deamon souls c'erano informazioni di questo tipo, non vedo cosa ci sia di strano.
Devo dire che questo articolo argomenta molto meglio del precedente ("Elden Ring è una delusione"), ma è al contempo più faticoso da leggere. Forse una revisione prima di pubblicarlo avrebbe giovato, specie per l'utilizzo della punteggiatura.
A parte che molti punti si possono contestare, a me sfugge proprio il senso di questo articolo:
a che pro paragonare questi due titoli? Se stiamo parlando di meccaniche open world, perchè mettere a confronto elder ring proprio con botw? Perchè si suppone che botw (sempre parlando strettamente del lato open world) sia il meglio che ci sia? E chi l'ha detto? Ma anche se fosse, che c'azzecca con elder ring?
Beh, è proprio quello il punto: ER è paragonato spesso con Botw, e l'articolo si propone di buttar giù questo paragone. Non è un paragone che si è inventato l'autore dell'articolo, lui semplicemente lo smonta argomentando come non regga. "E chi l'ha detto?" Sabaku l'ha detto, per esempio
L'articolo non parla di buttar giù il paragone. L'articolo FA PROPRIO IL PARAGONE, spiegandoci perchè uno è meglio dell'altro. "Chi l'ha detto" era una domanda retorica, nel senso che per me è molto discutibile che botw sia il miglior esempio di open world, e anzi è molto atipico in questo senso, e proprio per questo è celebrato: perchè si discosta un tot dall'open world medio, inventando una nuova interpretazione di questo genere, senza che però questo significhi automaticamente che sia meglio dei precedenti.
Per farla breve, ripeto: io personalmente non ci sto all'idea di questo articolo che botw sia l'open world di riferimento. Tutto qui.
Pensavo di essere l’unico ad aver avvertito un imputlag vergognoso…Trovo folle veder premiare, nel 2022, un titolo action che fa del combat system il suo cavallo di battaglia, e che inciampa clamorosamente su impulag, tracking, targeting impreciso, telecamera assassina, compenetrazioni e cali di frame. Il gameplay è letteralmente lo stesso del 2008, con forse più imputlag. Dopo averlo finito ho ripreso in mano returnal ed avevo le lacrime agli occhi per la responsività del gameplay.
Posso essere un po' polemico (tanto per cambiare)?
Perchè ripetete tutti sta roba che dice wesa che botw è una figata nelle prime 20 ore come se fosse un pregio incredibile? A parte che per me sono state meno di 20 (ma questo è un problema mio), ma un titolo, per essere considerato una pietra miliare a cui paragonare gli altri giochi, non dovrebbe essere più o meno TUTTO una figata, e non solo la prima parte? Perchè secondo me l'open world di zelda non è tutta sta bellezza. Dipende ovviamente dall'attitudine del giocatore, ma io a metà gioco mi sono anche un po' scocciato di scorrazzare a vuoto in giro per hyrule. Ho capito che le esplorazioni erano per lo più fini a se stesse, raramente utili ai fini del gameplay, e ho cominciato a muovermi dritto per dritto tra una torre e l'altra, e poi tra un obiettivo e l'altro. In realtà in endgame mi sono esplorato tutto, ma solo perchè sono un completista compulsivo di merda, non perchè avessi particolare gusto a raggiungere una collina, una rovina o un punto in particolare.
Comunque il mio punto è che se vuoi valutare un open world, non è certo botw che devi prendere come pietra di paragone.
Possono piacere oppure no, nessuno lo metto in dubbio, ma se uno mi venisse a chiedere: "oh, mi consigli un open world?" gli consiglierei red dead 2, o un altro titolo rockstar, o cdproject, o addirittura ubisoft. di sicuro non gli faccio comprare zelda. Non perchè sia un brutto titolo in se (sarei un pazzo a sostenerlo) ma perchè non rappresenta al meglio le caratteristiche di un open world, per come la vedo io.
Ciao e complimenti per l'articolo, è sempre interessante leggerti.
Mi scuso innanzitutto se ripeto alcuni concetti che ho tovato in altri commenti ma avevo scritto buona parte del mio commento ben prima 😓.
Se posso permettermi, mi sembra che con Elden Ring si sia scatenata una controcampagna mirata a scoprire gli altarini della "cosiddetta stampa specializzata" (cosa ben nota a molti e tema arcinoto soprattutto nella Wesacommunity) e che in particolare su Silicon Arcadia ci si sia data la missione, da parte di alcuni contributori, di portare avanti questa sterile crociata.
Anche io ho sentito spesso citare BotW parlando di ER e forse qualche sito o qualche autore avrà pure scritto "ER è Dark Souls+Botw" ma da qui a fare una critica ad uno slogan (che non è una critica ma un mero claim da clickbait) ce ne dovrebbe correre. "È una cazzata", si sarebbe dovuto rispondere. Fine della polemica.
Non concordo totalmente neanche con la tua definizione di diluito ma capisco il tuo punto di vista: ER popola un continente di puro gameplay dove la storia (o le storie) vengono omeopatizzate in una dispersione di combattimenti e bossfight non sempre decisive ai fini della narrazione. Dal mio punto di vista, è un Dark Souls concentrato ma con una lore più light: sono ancora agli inizi ma quelle descrizioni criptiche tra l'indecifrabile e il rivelatorio mi sembrano un pallido ricordo in favore di una loro versione più diretta.
È questa la più grande delusione dei fan di Mkyazaki dopo così lunga attesa per un nuovo souls (Sekiro, che non ho giocato, da quello che ho capito, è fuori "canone") e certamente il più grande "difetto" di ER.
Doveva essere un nuovo grande caposaldo del genere invece è una sua versione pompata e popolare.
Non sono d'accordo con i punti che sollevi mettendo in contrapposizione i due titoli (in fondo la premessa è sbagliata quindi a cosa serve farne il confronto?): l'uno è un corridoio (ma se lo vuoi percorrere da subito), l'altro un cerchio, quindi?
I due mondi sono diversi, le ispirazioni sono diverse ma bisogna domandarsi: mi divertono allo stesso modo? In ER abbiamo l'ennesima terra devastata, schiantata da tragedie e cataclismi lontani che hanno afflitto tutte le creature, e noi, come in ogni souls, siamo gli inconsapevoli prescelti, uno fra i tanti, che deve compiere una missione soverchiante e dietro ogni angolo o filo d'erba c'è un potenziale nemico pronto a stroncarci. Dov'è la novità?
Troppa tensione, come ha detto Mara Sanvitale in una live con Luca Wright, ed è difficile giocare a lungo senza risultare, a volte, sfiancati ma la cavalcatura ti consente di alleggerire almeno alcuni pericoli, sfuggendo, quando decidi di esplorare una zona nuova.
Continuo poi a non capire la critica sul teletrasporto: in DS fino all'incontro con Gwynevere era così entusiasmante fare gli stessi percorsi a piedi? Quindi i falò o gli strumenti per il viaggio rapido di DS2 e DS3 ammazzavano l'immersione? E gli ossi del ritorno come si collocano?
In DS se muori una seconda volta perdi per sempre le anime: e gli anelli del sacrificio quindi erano un tradimento di questa idea fondamentamentale?
È il player che decide come giocare, se ne hai la libertà (che in un vero corridoio non si ha, vedi anche TLOU2), altra cosa è trollare il gioco e sbertucciarlo sostenendo che ti permette di farlo.
Ci sono zone dove sei sottolivellato? Mi sembra che anche in BotW potresti affrontare da subito il boss finale ma chi si incaponirebbe a terminare il gioco sottolivellato con l'opportunità poi
di esplorare un mondo meraviglioso?
Sulla poca armonia penso che tu abbia ragione ma in un mondo aperto (fino ad un certo punto) inserire così tante e diverse aree era estremamente difficile, più facile farlo con dei cut
o sulla carta (tutte le mappe dei mondi fantasy letterali sono proprio così armoniose e coerenti?).
La critica che fai sulla formula inaugurata da FROM è legittima ma di nuovo: sono passati in meno di 15 anni da gioco di nicchia per impallinati (a partire da Demon's Souls, che sto recuperando nella versione PS3) sono diventati "titolo-evento", questa evoluzione mi pare naturale e ha comportato (forse) un appiattimento del lavoro sulla componente narrativa, principalmente per ampliare la base di acquirenti (e che magari recupereranno i precedenti titoli), i numeri almento dicono questo.
I difetti sono questi e ER certamente non è un gioco perfetto tantomeno "da 10" ma svolge egregiamente il suo lavoro: è dannatamente divertente, longevo e rigiocabile e ti stupisce ancora per le architetture di alcune zone o la creatività di altre.
Nelle mie poche ore, sto facendo due run, una build pura forza, partendo da Wretched, e l'altra da Profeta (una sorta di piromante/mago); con quest'ultima mi trovo stranamente a mio agio e sono capitato a Caleid, in pratica una Yahar' Ghul 2.0, via delle miniere di Cristallo...fantastico! Sono zone dove occorrerà che vi ritorni con un livello adeguato perché vengo bishottato con estrema facilità. ER è enorme e questo rimane l'aggettivo più adatto, non me ne voglia nessuno ma non me la sento di svilire il lavoro degli sviluppatori.
Critichiamo ER in quanto gioco a se, anche paragonarlo ai vecchi souls mi sembra scorretto (paragonarlo, non far notare quanto di questi siano presenti nel gioco dalle ispirazioni al copia/incolla), tantomeno a un gioco cos' diverso come BotW.
Si può giocare e dare una valutazione complessivamente positiva anche a giochi blockbuster che sanno intrattenere, anche se non cambieranno la storia dei videogames.
Per la creatività e le nuove idee, spesso, ci sono i giochi indipendenti o indie come un tempo, forse, lo sono stati i Souls.
👋👋👋
Update: più di una recensione, una confessione: https://youtu.be/D1H4o4FW-wA.
1) No, ci sono almeno tre modi diversi per raggiungere la capitale con l'albero madre, e non mi stupirebbe se ce ne fosse un quarto.
2) L'output di danni ridicolo è presente anche in Zelda, mi sarà successo una miriade di volte di essere shottato da un nemico. In elden ring puoi tranquillamente tenere testa a nemici di livello più alto. Ad esempio, nell'aerea con il chierico belva, i nemici possono facilmente shottarti, ma si può giocare d'astuzia per uccidere il drago e fare 80.000 anime, inoltra anche se un'aera è più avanzata del nostro livello, se il divario non è troppo è fattibilissima.
3) Il paragone che fai nel terzo punto è fuorviante. Le grazie ti indicano la via dei doungeon principali, esattamente come in zelda sono segnati i colossi principali. Devi paragonare i doungeon principali dell'uno con quelli principali dell'altro, invece tu hai fatto un paragone sbilanciato tra le cose secondarie che catturano lo sguardo in Zelda e i doungeon principali di Elden ring., inoltre i doungeon di elden ring non obbligano a nessuna scelta, non di più di quanto non lo facciano quelli di zelda.
4) Come fa a essere diluito e troppo denso, assieme? Come fa l'enorme quantitativo di contenuto variegato a rendere ripetitiva l'esperienza?
Sono d'accordo solo sulla vuotezza degli spazi, anche io do molto valore al silenzio negli open world: Shadow of the colossus è inarrivabile in questo, ma non penso che avrebbe funzionato in elden, un gioco ch riprende da dark souls, in cui il combat system e l'incontro costante con nemici erano tutto (senza trascurare la poetica naturalmente). Difficile proporre un gameplay souls con quella rarefazione, dubito avrebbe funzionato.
Comunque questo tuo quarto punto contraddice quello in cui sostieni che in botw ci sia qualcosa che cattura continuamente lo sguardo del giocatore ma in elden ring no, semmai sarà l'opposto, vista l'enorme densità di elementi unici presenti nel mondo di elden che catturano l'attenzione. Certo, alcuni sono ripetitivi, ma per ogni area ci sono cose non ripetute. Solo sulla cresta rocciosa sinistra di Lucaria ci sono tre campanili unici, le tre sorelle, un'interazione unica con vari npc, il maniero con tanto di boss segreto, il villaggio degli albinauri, e il passaggio nascosto per l'altopiano di Altus; solo per citarne alcuni.
5) Gli oggetti che raccogli per terra non sono inutili, permettono di creare materiali piuttosto utili se si vuole giocare status o difendersi dagli stessi, o ancora se si vuole usare archi e balestra. Naturalmente sono cose di flavor, ma in botw era pieno di drop che servivano più come chicche di gameplay che altro, senza contare i bonus noiosissimi solo passivi e la meccanica odiosa di mettere in pausa durante un combattimento per mangiare.
6) Sui teletrasporti sono d'accordo. Tolgono il senso del viaggio.
7) Oddio. FOrse hai familiarità con i vecchi titoli souls, ma per un novizio elden ring ha una densità di meccaniche nettamente più complessa di zelda, specie per il combat system.
Per quanto riguarda le conclusioni finali non mi trovo d'accordo sul voler mirare al grande pubblico. Più volte from ha detto che era il souls che volevano fare da smepre, e dark souls 2 era infatti un elden ring non riuscito.
Seguono SPOILER.
La trama è di una complessità immensa. Io sono uscito pazzo solo considerando le potenze principali in gioco: ordine aureo, semidei nemici dell'ordine, la marcescenza, la fiamma della rovina, gli astri, le città eterne, i signori dei morti, maliket della fiamma nera e i suoi seguaci, la follia e la fiamma della frenesia, Ranni e il suo complotto, i cristalliani, i cavalieri draconici e i draghi.
Ho già scoperto almeno tre forze in gioco per i finali, che sono la tavola rotonda, Ranni, Fia che tradisce la tavola rotonda, gli abomini celesti e marika. Credo che quando avrò una visione di insieme sarà ancora più complesso.
Mi sembra che vi stiate arrampicando un po' sugli specchi per vedere uesto gioco come qualcosa che vuole andare verso i gusti del grande pubblico, quando basta vedere quanto si discosti dagli opeworld alla ubisoft per rendersi conto di come non sia affatto così.
Leggo sempre i commenti degli altri prima di commentare, per evitare di essere ridondante. Appoggio al 200% tutto quello che hai detto.
Buongiorno, grazie per il commento e per il tuo punti di vista.
1) come più volte precisato nell'articolo, lascio fuori dalla discussione i legacy dungeon e tratto solo dell'Open World. Le macroaree, sono, tranne sepolcride, raggiungibili dall'area precendete.
2) i boss in BotW (escluso Ganon) possono essere affrontati in qualsiasi ordine perchè non richiedono determinati livelli per essere affrontati. Affrontare Radahn, per esempio, a livello basso o a livello alto (ho letto di gente che lo ha affrontato al 100°, io invece al 40° +/-) non è la stessa cosa.
3) anche qui parlo di direzione. La grazia indica sempre una direzione, non un punto da raggiungere. Basti vedere quanto indicano il punto da raggiungere. In BotW hai "illuminati" l'obbiettivo sulla mappa (e nel mondo vedi il fascio di luce), ma non hai una direzione precisa. Inoltre in ER, il mondo stesso ti indica una direzione grazie (o a causa) alla sua morfologia e/o architettura. ER ha una mappa morfologica (spero si dica così) che già di per sè è significativa e molto leggibile (si notano miniere, dungeon, ecc ecc) senza l'ausilio di nessun altra indicazione. Le indicazioni in ER risultano, infine, ridondanti.
4) forse mi sono espresso male. Un contenuto, altamente denso e ripetuto allo stesso tempo, finisce con il diluirne la significatività. La differenza sostanziale tra ER e BotW è che il primo, essndo altamente denso, impari a leggerlo molto in fretta (parlo della mappa e dell'open world), in BotW richiedeva molto più tempo per essere padroneggiato (sempre parlando di ow ed esplorazione).
5) non parlavo degli ingredienti, l'ho anche specificato.
7) non ho capito a cosa tu ti riferisca. Se ti riferisci alle meccaniche dell'esplorazione, in BotW mi sembra che siano maggiori, a differenza del combattimento, che invece in ER è più stratificato e complesso.
Io parlavo della trama principale (non della lore, come ho tra l'altro specificato all'inizio). Anche, quì, la direzione da intraprendere + indicata, alla Tavola Rotonda c'è un PNG che è letteralmente un gps. Nell'articolo parlo sempre di "direzione".
Continuo a dire che ER, mi sembra un ottimo titolo (addirittura eccellente), il suo grosso problema, IMO, è l'open world che nella sua densità, finisce col diluirne il contenuto. I legacy dungeon, uniti come in un vecchio SOULS avrebbero reso, PER ME, il gioco un titolo migliore. L'open world toglie mordente e fa perdere tempo.
ER è un costruito come dark souls ma in un mondo più grande, che ne fa perdere, però, compattezza e anche un briciolo di oniricità.
I titoli open world, per la massa, non sono solo quelli ubisoft, c'è anche Rockstar e CD Project, ed ER mi fa venire, proprio, in mente un The Witcher 3 piuttosto che BotW.
Ci tengo a sottolineare che, purtroppo, non conosco nessun degli altri ragazzi che scrivono per Silicon Arcadia, "conosco" solo Wesa come influencer con il quale, nemmeno, sono sempre d'accordo (soprattutto lato cinema: Tarantino e Wes Anderson).
(Scusa se ti ho risposto in ritardo, lo avevo già fatto ieri sera, ma devo aver cliccato su cancel invece che su post. Ti ringrazio ancora per il tuo punto di vista. Ti aspetto, con un commento altrettanto costruttivo e interessante, quando dedicherò un intero articolo al Legacy Dungeon della capitale, che secondo me rasenta la perfezione del Level Design).
Ti ringrazio per la risposta.
1) "il punto più a nord è quello da raggiungere, e la via è solo una." Mi sembrava che qui volessi indicare che c'è un solo modo per raggiungere l'albero madre, ma ce ne sono tre, così come ci sono tre modi diversi di raggiungere le terre di Celide, grazie a teletrasporti. Così come ci sono tre modi diversi di arrivare a Villa Vulcano ecc. Seocndo me, da un punto di vista di percorsi possibili è stato fatto un lavoro egregio, le direzioni possibili sono molteplici.
2) Anche in Elden Ring puoi cambiare l'ordine. Certo, sarà più difficile, ma ti consentiranno di fare una build molto forte anzitempo, devi solo saperti muovere nelle mappe.
3) Non so, su elden ring solo le miniere sono leggibili, i doungeon niente affatto, sono nascostissimi. E molte volte non si sa a cosa si sta andando incontro finché non ci si è arrivati. Per quanto riguarda la direzione precisa, come ti ho già detto, ci sono direzioni molteplici per ragigungere ogni legacy doungon, tramite svariati teletrasporti. Morfologicamente è di sicuro più lineare, ma non direi che la direzione è una. Anche perché dubito che un singolo giocator abbia seguito le luci della grazia senza deviare.
5)Per quanto riguarda gli ingradienti, avevo letto male io. Ma allora perché sostieni che si possano ignorare gli oggetti da raccogliere? Sui campi aperti si trovano armi e oggetti unici, così come gli ingredienti. Quali sono questi specchietti per le allodole? E se anche ci fossero, perché vista appunto la presenza di oggetti unici, armi, rune, ingredienti, indicati alla luce bianca, uno non dovrebbe raccoglierli?
7) Mi riferisco alla complessità del combattimento e della gestione di certe quest. Credo che entrambi i giochi siano complessi ma in direzioni diverse.
Gli elementi di lore te li ho citati perché hanno ripercussioni sulla trama principale. Non solo, quello che è il tuo obiettivo finale da sconfiggere dipende da questi elementi. Non c'è il male da interpretare in modo univoco come in zelda. Se per trama intendi la serie di elementi da seguire per arrivare a uno dei finali del gioco, sappi che potresti esserti perso molto. Anche in Dark Souls, ti dicono di dover suonare le campane e poi vincolare il fuoco. Che ci siano degli npc che ti guidano e diano degli obiettivi è normale, anche se poi sta a te scegliere come interpretare le loro parole, e decidere se seguire la missione della tavola rotonda o deviare e stringere alleanze con altri.
"Se si pensa alle nuove meccaniche dell’invasione, a una “trama principale” più spiegata, alle innumerevoli direzioni che ci vengono fornite esplicitamente dai PNG, non riesco a non pensare che Elden Ring sia il Dark Souls per tutti, più accessibile, quello che erano anni che tutti chiedevano a gran voce" e comunque c'è stato chi è riuscito a criticarlo perché è difficile capire cosa devi fare e non c'è un diario delle missioni
Sono intorno alle 60 ore, poco fa ho sconfitto il boss "principale" di Villa Vulcano (in realtà, tutta roba opzionale)...e non ho quasi più voglia di giocarci, esattamente per i motivi da te elencati e che condivido al 100%.
Il continuo diluirsi e ripetersi delle meccaniche, la sovrabbondanza di oggetti-materiali-robe inutili che piovono sul giocatore costantemente, i giri a cavallo che servono solamente per sbloccare il punto di grazia X per poi teletrasportarsi in giro: insomma, la morte dell'esplorazione, almeno per me.
Nei prossimi giorni percorrerò la strada per "Roma" e vedrò cosa mi aspetta; d'altronde, almeno 4 NPC mi hanno detto dove andare. Hanno pure messo la linea di dialogo- "Dove devo andare?- all'Onnisciente...più chiaro di così.
Un tutti gli openworld c'è una descrizione, un dialogo o una luce che ti dice dove andare. Compresi Zelda e Shawor of the colossus. Persino in dark souls e deamon souls c'erano informazioni di questo tipo, non vedo cosa ci sia di strano.
Devo dire che questo articolo argomenta molto meglio del precedente ("Elden Ring è una delusione"), ma è al contempo più faticoso da leggere. Forse una revisione prima di pubblicarlo avrebbe giovato, specie per l'utilizzo della punteggiatura.
per come la vedi tu.
A parte che molti punti si possono contestare, a me sfugge proprio il senso di questo articolo:
a che pro paragonare questi due titoli? Se stiamo parlando di meccaniche open world, perchè mettere a confronto elder ring proprio con botw? Perchè si suppone che botw (sempre parlando strettamente del lato open world) sia il meglio che ci sia? E chi l'ha detto? Ma anche se fosse, che c'azzecca con elder ring?
Beh, è proprio quello il punto: ER è paragonato spesso con Botw, e l'articolo si propone di buttar giù questo paragone. Non è un paragone che si è inventato l'autore dell'articolo, lui semplicemente lo smonta argomentando come non regga. "E chi l'ha detto?" Sabaku l'ha detto, per esempio
L'articolo non parla di buttar giù il paragone. L'articolo FA PROPRIO IL PARAGONE, spiegandoci perchè uno è meglio dell'altro. "Chi l'ha detto" era una domanda retorica, nel senso che per me è molto discutibile che botw sia il miglior esempio di open world, e anzi è molto atipico in questo senso, e proprio per questo è celebrato: perchè si discosta un tot dall'open world medio, inventando una nuova interpretazione di questo genere, senza che però questo significhi automaticamente che sia meglio dei precedenti.
Per farla breve, ripeto: io personalmente non ci sto all'idea di questo articolo che botw sia l'open world di riferimento. Tutto qui.
Fermi tutti, ora anche l'open world è un genere?
Pensavo di essere l’unico ad aver avvertito un imputlag vergognoso…Trovo folle veder premiare, nel 2022, un titolo action che fa del combat system il suo cavallo di battaglia, e che inciampa clamorosamente su impulag, tracking, targeting impreciso, telecamera assassina, compenetrazioni e cali di frame. Il gameplay è letteralmente lo stesso del 2008, con forse più imputlag. Dopo averlo finito ho ripreso in mano returnal ed avevo le lacrime agli occhi per la responsività del gameplay.
Posso essere un po' polemico (tanto per cambiare)?
Perchè ripetete tutti sta roba che dice wesa che botw è una figata nelle prime 20 ore come se fosse un pregio incredibile? A parte che per me sono state meno di 20 (ma questo è un problema mio), ma un titolo, per essere considerato una pietra miliare a cui paragonare gli altri giochi, non dovrebbe essere più o meno TUTTO una figata, e non solo la prima parte? Perchè secondo me l'open world di zelda non è tutta sta bellezza. Dipende ovviamente dall'attitudine del giocatore, ma io a metà gioco mi sono anche un po' scocciato di scorrazzare a vuoto in giro per hyrule. Ho capito che le esplorazioni erano per lo più fini a se stesse, raramente utili ai fini del gameplay, e ho cominciato a muovermi dritto per dritto tra una torre e l'altra, e poi tra un obiettivo e l'altro. In realtà in endgame mi sono esplorato tutto, ma solo perchè sono un completista compulsivo di merda, non perchè avessi particolare gusto a raggiungere una collina, una rovina o un punto in particolare.
Comunque il mio punto è che se vuoi valutare un open world, non è certo botw che devi prendere come pietra di paragone.
Possono piacere oppure no, nessuno lo metto in dubbio, ma se uno mi venisse a chiedere: "oh, mi consigli un open world?" gli consiglierei red dead 2, o un altro titolo rockstar, o cdproject, o addirittura ubisoft. di sicuro non gli faccio comprare zelda. Non perchè sia un brutto titolo in se (sarei un pazzo a sostenerlo) ma perchè non rappresenta al meglio le caratteristiche di un open world, per come la vedo io.
Per come la vedi tu, appunto.