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Federico Maestri's avatar

Buone osservazioni. Del resto, gli stessi regni degli umani sono spesso nominati ma mai visti, non solo perché non occorre vederli ma perché sarebbe dannoso per l'atmosfera di incompletezza dei Souls.

La cosa è legata alla potenza dello shortcut, che sta non solo nel senso di appagamento nell'ottenimento di un risultato ma anche nel fatto che avvertiamo una distensione immediata dovuta al fatto che si sa di non dover impiegare di nuovo energie lungo una strada ardua e intricata, basterà tornare al cancello o all'ascensore ora disponibili. Inutile dire che lo shortcut non avrebbe lo stesso effetto in assenza di una strada "standard" così impegnativa. Allo stesso tempo, come giustamente sottolineavi, trasforma il senso di incompiutezza del girare in tondo in un grande trionfo, il che è grande trionfo per il game designer che di fatto annulla quasi ogni possibile frustrazione derivante dalla mappa. In buona sostanza, lo shortcut è un'ancora in mezzo a un vagare costantemente incompiuto, un punto messo dove si possono metterne pochi. Insomma, l'avatar e il giocatore sono così permeati di sfiga e di interrogativi che già il trovare una quadra, seppur minima, è percepito come una vittoria di prim'ordine.

Però alla Fortezza di Sen il falò c'è, anche se tutt'altro che in comoda posizione 🤣

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Chelios's avatar

La fortezza di Sen è il più grande film horror dopo il Nosferatu di Murnau

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Hourglass Sanatorium's avatar

Sisi certo, c'è però lo sai solo alla fine dopo un sacco di sfighe (se lo trovi).

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Andrea Tornese's avatar

Davvero un ottimo pezzo. Se questo è il tenore delle pubblicazioni su Silicon Arcadia, direi che siamo a posto. E ne approfitto per fare i complimenti a tutti gli altri scrittori di SA, di cui sto mano a mano recuperando gli articoli: mi state aprendo mille mondi, grazie grazie grazie.

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Chelios's avatar

Sempre articoli bellissimi. Alla fine credo sia impossibile rappresentare l'infinito se non attraverso il non raccontarlo e il non descriverlo (un po' come faceva Lovecraft). Anche, appunto, in NMS in cui si dovrebbe dare il senso dell'infinità dell'universo alla fine gli autori falliscono (nonostante, imo, negli anni sia diventato un titolo bellissimo).

Bello, anche, il parallelo con lo zen.

Per ora sei il miglior articolista per me...

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Federico Sala's avatar

Personalmente non vedo alcun suggerimento dell'infinito nel design di Dark souls. Cogli sicuramente qualcosa di vero nell'individuare nella poetica di Dark Souls il "senso del limite", ma esso è slegato da un suggerimento dell'infinito, per lo meno come lo hai descritto nell'articolo. Da un punto di vista spaziale, pochissimi sono gli scorci che suggeriscono vastità. L'unico veramente degno di nota è Anor Londo, ed è tale in quanto eccezionale. Il design piuttosto è claustrofobico, sia nelle singole aree che nei collegamenti fra esse, che compaiono sia dall'inizio. Lordran è orgogliosiamente microcosmo e prigione (tanto che le uniche aree non interconnesse col resto del gioco sono proprio due prigioni, l'area iniziale e il dipinto di Ariamis) Se poi questo suggerisce il desiderio dell'infinito, come la siepe di Leopardi, non lo so, ma francamente il gioco non sembra trattare questo aspetto. È esattamente il contrario dei giochi che si vogliono infiniti, che siano giochi senza fondo, open world o giochi lineari (sia story driven, in cui lo scorrere della storia lineare presuppone un tempoineare e un infinito futuro, sia a "livelli" à la Super Mario, eredi degli arcade potenzialmete infiniti e caratterizzati dalla serie numerica (mondo 1,2,3...). É proprio il design di Dark Souls a voler espungere l'infinito, a non suggerire mai la vastità. Se il l'universo di Dark Souls ha un rapporto con l'infinito, questo è di orrore; non cerca di imbrigliarlo ma ne ha ripulso. Allora stesso modo la narrativa è scarna e frammentaria ma coesa, concentrata su pochi temi e attori.

Così come non mi trova per niente d'accordo il discorso sulla libertà illusoria di Dark Souls. Dark Souls è effettivamente un gioco libero, affrontabile da mille prospettive, in cui pochissimi eventi hanno il carattere della necessità.

Avrei preferito poi approfondissi il significato di "tragico" e "zen", perché hai dato a queste due parole una connotazione originale, slegata dal loro ambito storico. E se per "tragico" posso comprenderlo più facilmente, perché è da fine '800 che l'Occidente ha sviluppato una ricca letteratura proprio su questo termine, l'uso di "zen" mi ha confuso molto. Tanto che la conclusione è un insieme di massime che molti potrebbero senza difficoltà ascrivere allo zen ("Il punto è farci bastare l’abbastanza"; "Condannandoci all’esercizio dell’accettazione del limite."; "ciò che è inevitabile non può deprimerci";La perfezione non è avere quello che si desidera, ma desiderare quello che si ha")

Comunque sempre interessante leggerti, magari un giorno troverò il tempo di scrivere cosa ne penso del gioco :)

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Francesco Martone's avatar

Mi trovo in parte in disaccordo con l'articolo e devo dire che l'esperienza di gioco mi ha raccontato un design opposto a quello che descrivi.

Per comodità riprendo il paragrafo iniziale:

"[...] nel design ibrido di Dark Souls, a metà tra mondo aperto e rigida successione dei livelli, si realizza un obiettivo quasi paradossale: la percezione dell’infinito esiste, ma solo perché si faccia esperienza del meccanismo della sua illusione prospettica. Dark Souls decostruisce le strategie di costruzione geografica della sua stessa open map."

Al di là dell'interpretazione personale o di metagame che si vuole dare al level design, non ho mai avuto oggettivamente questa percezione/illusione di infinito.

Come in ICO di Fumito Ueda, a Lordran ci troviamo di fronte ad uno spazio architettonico a differente scala (il solo castello nel primo, la tipologia tardomedievale del borgo con castello nel secondo) che progressivamente si rivela e connette, rendendo il giocatore padrone dell'ambiente virtuale "urbano".

Inizialmente siamo disorientati, ma gli autori ci offrono numerose occasioni di osservazione che permettono di accrescere la nostra consapevolezza tridimensionale. Penso poi alla funzione del binocolo, strumento per lo studio e la comprensione di tutto il contesto di gioco.

Sicuramente Dark Souls affronta il tema del limite, ma secondo me l'architettura circolare è una semplice "illusione prospettica" di un design che non ha nessuna pretesa di infinito. Si tratta della naturale conseguenza delle scelte contestuali, ovvero di un ambiente di stampo medievale perlopiù compatto e racchiuso da mura. Non esiste una mappa, perché non ci avventuriamo in nessun "mondo aperto".

Al contrario il gioco fonda la sua forza in una definizione architettonica-urbana completa ed interconnessa, nella cui densità risiede il valore di ogni singola ambientazione.

Concludo ringraziandoti per i tuoi contributi su Silicon Arcadia, che per me rappresentano perfettamente il livello di discussione di cui il medium ha bisogno.

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Andrea Soprani's avatar

I tuoi articoli sono sicuramente tra i più interessanti di SA, poi se metti nello stesso articolo GEB e la fortezza di Sen vado in adorazione.

Commento di lode forse inutile (non aggiungendo niente) ma sentito!

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Dario's avatar

Bellissimo articolo!!! Mi sa che ti è scappata una virgola però: "il tragico si ha quando una forza irrefrenabile, incontra un ostacolo inamovibile"

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Carlo Tuccari's avatar

Indipendentemente dall’amore per Dark souls, ogni scusa è buona per consigliare la lettura di Godel, Escher, Bach

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Andrea's avatar

Scusate lo sfogo ma: veramente ragazzi, basta con Dark Souls, non se ne può più.

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Dario's avatar

"Basta con gli sfoghi, non se ne può più!" Nessuno ti costringe a leggere articoli che non ti interessano, pretendere che gli altri non scrivano di quello che non ti interessa mi sembra un po' eccessivo

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Hourglass Sanatorium's avatar

Grazie!

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