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Come giustamente sottolineato nell'articolo, il world building è quell'elemento che se è ben costruito rimane invisibile, se al contrario è approssimato o incoerente, rende l'opera stonata e sbilenca.

Saper dipingere un mondo coerente con le sue regole interne, dalla geodemografia dei popoli alla mitologia condivisa, dalla varietà architetturale al rapporto con le tecnologie (futuristiche o pseudomedievali che siano), tutto si combina per scorrere sottotraccia in parallelo alla main quest o a quelle secondarie, dove anche i dialoghi con gli NPC possono aggiungere quei dettagli, più o meno ovvi o viceversa estremamente rivelatori, che rendono vivio e pulsante il mondo nel quale si muove il giocatore (personalmente ho amato tantissimo l'immenso lavoro fatto dal Team Guerrilla su Horizon Zero Dawn).

In Dark Souls dico un'ovvietà parlando del level design ma mi è sempre rimasto il rammarico di non aver mai potuto collocare spazialmente i vari regni di Astora, Carim, Catarina o Vinheim e tantomeno visitarli!

Ottimo articolo, ben argomentato!

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