Narrazione e linguaggio non-verbale: uno studio semiotico, parte 2
Il regime non-verbale come narrazione nel videogioco
Quanto segue è un estratto del mio elaborato presentato nel 2022 come tesi triennale in semiotica del testo, con relatori i professori Stefano Bartezzaghi e Martina Federico. Ho cercato di mantenere tutti i punti fondamentali del testo originale, tagliando però alcune parti che ho ritenuto accessorie e scremando inutili lungaggini (come spiegare cosa sia un “inventario” in un videogioco) che avevo incluso mio malgrado per via del pubblico di non-videogiocatori a cui l’elaborato era diretto. Invito chiunque troverà di interesse il contenuto che segue a divulgarlo e rimaneggiarlo secondo la sua sensibilità, avendo quantomeno la cortesia di citarne le fonti (me stesso incluso).
Per recuperare la parte 1, clicca qui sotto:
3. Analisi semiotica delle proprietà di Dark Souls
Dark Souls lascia che il lettore/giocatore tragga da sé gran parte delle conclusioni utili a comprendere ciò che accade. Non sono solamente le conversazioni con gli npc o le sequenze audiovisive a spiegarci la storia dei luoghi che visitiamo, bensì l'ambiente nel suo insieme con tutto ciò che lo caratterizza, dallo stile architettonico al posizionamento dei nemici nella mappa. Con questo non vogliamo dire che Dark Souls non parli al giocatore usando un linguaggio tradizionalmente verbale. I personaggi del mondo di gioco scambiano una discreta quantità di conversazioni ambigue con il protagonista che si controlla. Le informazioni scritte che il gioco ci fornisce riguardo gli oggetti in nostro possesso narrano di avvenimenti remoti, personaggi che non abbiamo mai incontrato e che, in molti casi, non incontreremo mai; si ha la costante sensazione che qualunque cosa leggiamo o ascoltiamo sia in qualche modo mendace, portatrice di una verità opaca e parziale, che non si svela mai fino in fondo.
In questo senso il giocatore deve affrontare una sorta di incompletezza comunicativa del regime verbale che non riguarda soltanto la comprensione degli eventi costituenti il livello discorsivo di superficie. Anche per quanto riguarda il sistema di valori sulla base del quale il giocatore è chiamato a orientare le sue azioni, durante tutta la fase di gameplay, si è obbligati ad apprendere con la pratica il comportamento funzionale al proseguimento della partita1. Vengono fornite poche informazioni, insufficienti per apprendere l'interezza del sistema di regole e proprietà la cui comprensione fa parte delle «operazioni interpretative che si suppone (e si esige) che [il lettore modello] sappia compiere.»2
3.1.1 Storytelling ambientale
«I want to leave the interpretation of the world's stories to the player. That's actually my biggest reason for focusing on environmental and subtle storytelling.» Affermava Hidetaka Miyazaki - Game Director e Presidente di FromSoftware - in un'intervista rilasciata nel 2016 da Wired.3
Questo metodo di raccontare, definito da molti narrazione ambientale o silenziosa, non è stato di certo inaugurato da FromSoftware. Fino a poco più di vent’anni fa i creatori di videogiochi dovevano operare su hardware dotati di poca memoria, con pesanti limitazioni al comparto visivo e sonoro. Raccontare accontentandosi di quei pochi elementi a disposizione era la prassi. Con l'evoluzione del medium, però, la pratica di utilizzare l'ambiente, dando priorità espressiva alle proprietà interattive e quelle crome per suggerire frammenti di informazione al giocatore, è diventata una precisa scelta deontologica. I mondi videoludici creati in tal modo ci fanno apprezzare più di altri le specificità del mezzo videoludico. La centralità della componente non-verbale, seppure in alcuni giochi molto più che in altri, viene sottolineata anche da D’Armenio:
“L’importanza di caratterizzare i personaggi selezionabili e le arene su cui si svolgono gli scontri è sottolineata da due figure professionali presenti in ogni team di sviluppatori di videogiochi: il character designer e il level designer. Queste componenti sono centrali in qualunque videogame, ma in special modo in quelli in cui non ci sono sequenze interne al gioco che permettano approfondimenti narrativi. Nel caso di Street Fighter, avere dei personaggi ben caratterizzati è fondamentale per stimolare un senso di empatia da parte del giocatore. [...] A partire dalla sola componente grafica è possibile ricostruire parte delle loro storie. [...] A partire da queste caratteristiche figurative, si possono ricostruire, per via intuitiva, le vicende dei due personaggi.”4
3.1.2 Suddivisione per aree di gioco
Dopo queste considerazioni di ordine generale, resta da capire quali strumenti d'analisi possano rendere conto di una tale complessità espressiva. Nei seguenti paragrafi passeremo in rassegna produzioni segniche molto eterogenee sul piano della forma, trattando ogni esempio proposto come un oggetto dotato di proprietà (come visto in 2.4, parte 1), così da poterli mettere a confronto sullo stesso piano nonostante le loro differenze formali. Si è scelto di ordinare i casi esaminati raggruppandoli per aree di gioco. Con area di gioco ci si vuole riferire a una determinata sezione del testo, intesa come ambiente tridimensionale, in cui il simulacro del giocatore si troverà – o potrebbe trovarsi - ad un certo punto della fruizione. L'ordine di discussione delle tre aree scelte rispetta quello cronologico in cui è possibile accedervi. Sebbene infatti in Dark Souls venga lasciata una certa discrezionalità sull'esplorazione della mappa di gioco a chi impugna il controller, tra le proprietà essenziali che riscontreremo in tutti i Wfn dell'insieme DS5 vi è la presenza obbligata del simulacro in dato luogo e in un dato momento della partita (per esempio l'area in cui comincia il gioco sarà sempre la stessa). Inoltre sono diverse le aree cui sarà consentito accedere soltanto dopo aver soddisfatto dei requisiti specifici. Grazie all'esistenza di queste proprietà essenziali possiamo stabilire con certezza che in tutte le partite possibili, le tre aree presentate nei paragrafi sottostanti, verranno visitate nell'ordine qui proposto. In altre parole sarebbe impossibile, in qualunque partita a Dark Souls, fare in modo che il proprio personaggio si trovi ad Anor Londo (3.4) prima di essere già stato almeno una volta nel Undead Asylum (3.2) e al Firelink Shrine (3.3).
3.2 Undead Asylum
Iniziando una partita a Dark Souls, durante il filmato di presentazione, il giocatore viene messo al corrente, da una voce narrante, degli eventi antecedenti a quelli che costruiranno la fabula vera e propria. L'enunciazione in questione non fornisce alcuna informazione sulle prime azioni che dovremmo compiere. Il testo non informa il giocatore sulle intenzioni del protagonista. Quest’ultimo non proferisce parola e il suo volto è inespressivo, non ci è possibile, nemmeno ad introduzione conclusa, immaginare quale sia il suo asset valoriale.
Non appena viene concesso il controllo del personaggio, una scritta a schermo presenta il luogo in cui ci si trova come Undead Asylum. Non saranno fornite ulteriori indicazioni, a meno che non sia il giocatore stesso a cercarne, navigando all'interno dell''inventario, oppure prestando attenzione all’ambiente circostante. Persino le consuete indicazioni meta-testuali sui comandi corrispondenti alle azioni di cui il simulacro è capace vengono elargite con estrema parsimonia. Queste coprono solo una parte delle azioni che in totale sono a sua disposizione e non pervengono automaticamente grazie all'interfaccia, ma tramite scritte sul pavimento che potrebbero essere facilmente ignorate dal giocatore. Apparentemente il testo sembra mettere in crisi quanto ipotizzato da Maietti:
“Il funzionamento semiotico dei testi interattivi e narrativi prevede infatti la modalizzazione del simulacro del giocatore e l'assiologizzazione, o valorizzazione timica, dell'oggetto. [...] Il simulacro deve essere dotato di un voler fare o di un dover fare (modalità virtualizzanti) che conducano alla modalizzazione attualizzante, e cioè a dotarsi di una competenza relativa sia al saper fare che al poter fare che a loro volta consentano di passare alla performanza del far essere (modalità realizzante).”6
Quello che avviene invece è una messa in atto lenta e graduale di questo meccanismo, possibile grazie alla moltitudine di proprietà che, una volta messe correttamente in relazione, mettono le basi per generare fin dai primi istanti di gioco delle isotopie. La ricorrenza e l'assenza di proprietà già incontrate diventano l'equivalente di parole chiave, o indicatori tematici, atti a istruire il lettore empirico a comportarsi come il testo si aspetterebbe dal suo lettore modello.
3.2.1 Segmento iniziale
Possiamo incontrare alcune importanti proprietà essenziali che mettono in atto sopra descritto fin dai primi istanti di gameplay.
Elenco parziale di proprietà osservabili nel corridoio iniziale:
A. Presenza di personaggi inoffensivi (essenziale-strutturale);
B. Presenza di messaggi che illustrano informazioni d’aiuto al giocatore (accidentale-interattiva);
C. È possibile intravedere un nemico di grosse dimensioni guardando attraverso le sbarre (accidentale-interattiva);
D. Scarsa illuminazione (essenziale-croma).
In primo luogo si può notare che le proprietà chiave usate dal lettore per identificare i topic testuali non sono tutte dello stesso tipo. Non tutte, ad esempio, sono essenziali. Di certo sappiamo che l'individuo a cui si riferisce la proprietà C possiede la proprietà essenziale-strutturale di trovarsi sempre in quel punto all'inizio di ogni partita. Tuttavia la possibilità di inquadrarlo non viene suggerita a schermo. Di conseguenza, possiamo affermare che la proprietà C (accidentale-interattiva) può essere interpretata dal lettore come un primo topic testuale: "manipolare l'inquadratura mi consentirà di scoprire qualcosa di altrimenti non visibile". Data l'esistenza, nei momenti successivi della fruizione, di numerosi ambienti tridimensionali con proprietà interattive relative al medesimo topic, ecco che l'isotopia creatasi fornirà ai lettori/giocatori una prima chiave interpretativa stabilita non-verbalmente.
I giocatori attenti faranno dunque spesso e volentieri attenzione a muovere la telecamera in cerca di segreti, abitudine che porterà sovente al ritrovamento di ricompense. Grazie a stratagemmi come questo, si avrà da subito la sensazione che il testo voglia indurre, nel fruitore, i comportamenti ottimali da adottare prevalentemente attraverso il regime non-verbale. Un altro chiaro segno di questo intento lo troviamo nei messaggi luminosi con la funzione di tutorial (proprietà B) che insegnano al giocatore solo l'essenziale - come i comandi basilari, ma mancano di spiegazioni in merito ad azioni più avanzate che si possono compiere - e lasciano che siano le sue interazioni spontanee ad acquisire valore istruttivo tramite le sanzioni che ne conseguono.
Possiamo quindi osservare che già nei primi istanti di gioco si fa preponderante l'uso del registro non-verbale per illustrare al lettore le modalità concernenti gli individui e gli oggetti che incontra. Sebbene infatti nell'inventario di gioco sarà possibile trovare abbondanti porzioni di testo scritto - come la funzione degli oggetti o la loro storia - poco di quello che potremo leggere riguarderà la prosecuzione effettiva della partita. Il ruolo di indirizzare il giocatore verso la prosecuzione della macro-enunciazione viene relegato quasi interamente alla mappa di gioco stessa, con qualche eccezione. Saranno la forma dei corridoi, le porte bloccate con le loro chiavi da cercare, il bottino da raccogliere, a condurre diegeticamente il giocatore tanto nella direzione da percorrere quanto in vicoli ciechi e trappole mortali. Di conseguenza verrà lasciato al giocatore il compito di capire come comportarsi di fronte ad ostacoli ed impedimenti, oltre a quello di decidere da sé lo scopo e i valori che guidano il suo agire. A riprova di questo, si osservi il secondo esempio.
Elenco parziale di proprietà osservabili della sfera metallica:
E. Si attiva quando il simulacro si trova ad una certa distanza da esso (essenziale-strutturale);
F. Dopo l'attivazione accelera rapidamente verso la rampa di scale, percorrendola
(essenziale-strutturale);
G. In caso di contatto con il simulacro mentre è in movimento, sanzionerà negativamente il giocatore riducendo la salute del simulacro. (accidentale-interattiva);
H. È in grado di abbattere un muro, consentendo il passaggio al Simulacro. (essenziale-strutturale).
La sfera di metallo in cima alla rampa di scale ha un duplice scopo. In primo luogo è collocata in modo da cogliere alla sprovvista il giocatore, danneggiandolo (proprietà E, F e G). Questo aspetto costituisce la funzione di trappola dell'oggetto. Tuttavia possiamo notare come la sfera metallica possegga anche la proprietà essenziale H (come si vede in figura 11). Sarebbe superfluo elencare anche le proprietà dell'oggetto "muro di mattoni" ma per completezza affermeremo quantomeno che esso possiede la proprietà di "poter essere abbattuto soltanto dalla sfera metallica".
Il muro in questione nasconde una ricompensa di cruciale rilevanza per il giocatore, il quale, ottenendola, avrà ricevuto un aiuto prezioso da una trappola. Così un singolo oggetto è investito di due asset valoriali assiologicamente opposti - la connotazione negativa posseduta dall'oggetto in quanto trappola, contro quella positiva di "chiave" per una ricompensa altrimenti irraggiungibile. Le sue proprietà stabiliscono due topic ricorrenti in momenti successivi del testo: "presenza di pericolose trappole improvvise" e "ricompense nascoste che possono essere ottenute sfruttando l'ambiente". Insieme ad essi, giungono al giocatore nuove competenze che indirizzano le sue azioni future o ancora: il fruitore rintraccia «[...] le modalità attraverso cui il testo giudica l'operato del giocatore per confermare o negare le sue strategie interpretative, sanzionandole in modo positivo o negativo.»7
Come già affermato nel corso di questo capitolo, il regime non-verbale è preponderante nelle operazioni di insegnamento e sanzionamento delle competenze del Giocatore Modello e, come vedremo nei prossimi esempi, continua ad esserlo anche nell'istituzione di isotopie sincretiche, cioè composte di topic provenienti da differenti regimi linguistici e livelli testuali.
3.3 Firelink Shrine
Spostando la nostra attenzione sull'area di gioco che, obbligatoriamente, si raggiunge lasciando l’Undead Asylum, prenderemo in considerazione alcune proprietà appartenenti all'area stessa, per poi individuare la relazione paradigmatica che intercorre tra queste ultime e le proprietà degli individui che popolano il luogo. Questo ci consentirà di identificare, tra le altre, un particolare tipo di isotopie: le isotopie cinetiche8. Risulterà evidente come il testo manipoli le aspettative del giocatore includendo le sue inferenze, anche quelle basate su sceneggiature intertestuali9, nella sua strategia testuale. Per fare ciò, mette in relazione di significato proprietà appartenenti a livelli di profondità testuale differenti.
3.3.1. Proprietà chiave dell’area
Prendiamo tre proprietà dell'area di gioco Firelink Shrine che si distinguono per essere assenti nelle altre aree e che in virtù di questo contrasto contribuiscono ad affermare, per coreferenza, il topic testuale "zona sicura" non appena vi si giunge:
I. L'area è un punto di raccolta per individui non-ostili provvisti di dialoghi, alcuni di loro già presenti, altri si sposteranno nell'area solo se determinati requisiti saranno soddisfatti (accidentale-interattiva);
J. L'area è provvista di colonna sonora extradiegetica (essenziale-croma);
K. Presenta un ampio spazio ben illuminato e privo di pericoli (essenziale-strutturale).
Naturalmente, e non potrebbero non farlo, le sceneggiature, o frames, presenti all'interno delle competenze enciclopediche inter-testuali del lettore aiutano a condurre i fruitori verso percorsi inferenziali che promettono determinati esiti e non altri. È comune infatti in molti videogiochi che i personaggi dotati di informazioni e/o incarichi per il protagonista siano raggruppati in un posto sicuro, solitamente accompagnato da musica di sottofondo.
Così persuaso dalle proprietà dell'area, avvalorate dalla propria esperienza pregressa, il giocatore è indotto a pensare di potersi fidare di coloro che incontrerà al "Santuario del Legame". Osservando le proprietà dei singoli individui ci renderemo però conto che in molti casi non sono, come ci si aspetterebbe, aiutanti da un punto di vista attanziale.
Elenco delle proprietà in comune fra gli individui:
L. Offrono la possibilità di dialogare (essenziale-strutturale);
M. Multiple iterazioni di dialogo comportano un cambiamento di stato nell'individuo risultante in una progressione nelle risposte ottenute
(accidentale-interattiva);
N. Parlando al protagonista, mentono e/o omettono informazioni riguardo i loro scopi (accidentale-croma);
O. Possono essere danneggiati dal giocatore e uccisi (essenziale-strutturale);
P. Assecondando le loro richieste è possibile ottenere in cambio dei premi (essenziale-strutturale);
Q. Se uccisi dal giocatore forniscono una ricompensa (accidentale-interattiva).
Elenco parziale delle proprietà individuali degli npc:
Lautrec:
R. Chiede al giocatore di essere liberato dalla sua cella (accidentale-interattiva);
R2. Se liberato donerà un oggetto di scarso valore al protagonista (accidentale-interattiva);
R3. Se non liberato dal giocatore evaderà con le proprie forze, senza consegnargli alcun oggetto (essenziale-strutturale);
S. Uccide un individuo connotato positivamente dal ruolo di aiutante del protagonista (essenziale-strutturale);
T. Avvisa il giocatore nei confronti di un truffatore pericoloso (accidentale-strutturale).
Crestfallen Warrior:
U. Offre indicazioni al giocatore senza chiedere nulla in cambio (accidentaleinterattiva);
V. È un non-morto, Undead nel doppiaggio originale in lingua inglese (essenziale-croma);
V2. In quanto non-morto, perde il senno durante gli eventi della fabula (essenziale-croma);
V3. Di conseguenza a V2 aggredisce il giocatore inconsapevolmente (accidentale-strutturale).
Petrus di Thorolund:
W. In cambio di un compenso, conferisce nuove abilità al protagonista (accidentale-interattiva);
X. Assassina un individuo innocente e indifeso (essenziale-strutturale);
X2. Se lo si elimina dopo che abbia commesso l'omicidio si ottiene aggiuntivamente (oltre alla proprietà Q) l’oggetto che ha sottratto alla sua vittima (accidentale-interattiva);
Y. Appartiene a un ordine religioso clericale (accidentale-croma);
Y2,3,4,ecc. come visto anche in figura, diverse sue proprietà crome rimandano al campo semantico della religiosità: l'individuo porta una tonsura, usa vocaboli come “miracolo”, “fede”, “Dei” nelle sue enunciazioni verbali (insieme di proprietà essenziali-crome).
Quello che si nota subito discorrendo le proprietà dei tre individui presentati è l'ambiguità valoriale che il loro comportamento suggerisce.
Ricordiamo che - come visto in 3.2 – il processo di modalizzazione del simulacro del giocatore e l'assiologizzazione, o valorizzazione timica, della sua impresa10 è stato prevalentemente affidato, a questo punto del gioco, a elementi ambientali e interattivi. Questo fa sì che nel momento in cui il giocatore è chiamato a distinguere i “buoni” dai “cattivi” per la prima volta e ad assumere un orientamento passionale in relazione al sistema di valori con cui il Creatore Modello ha assiologizzato l’universo ludico11, gli unici indicatori di topic a disposizione del giocatore siano quelli relativi all'ambiente nel quale ha incontrato gli attori con cui interagisce, ovvero le proprietà I, J e K.
Il contrasto con queste ultime gioca un ruolo importante nella formazione dei topic che attuano il condizionamento passionale del giocatore, a maggior ragione essendo questi tra i primi personaggi non-ostili incontrati. Nello specifico è importante riconoscere il topic cinetico (Vedi 3.4) che si genera con l'ottenimento di una sanzione positiva per il giocatore nel momento in cui sceglie di eliminare Lautrec e, allo stesso modo, quando si riceve una sanzione negativa (proprietà V2 e V3) a dispetto della collaborazione con un attante aiutante, il Crestfallen Warrior. Ancora una volta l'Autore Modello fa leva sulle sceneggiature intertestuali presupposte nel Lettore Modello, posizionando assiologicamente Lautrec come alleato stimola nel giocatore la correlazione tra specifiche proprietà e determinati valori al livello delle strutture discorsive (volendo collocare più nello specifico il fenomeno all’interno del percorso generativo tradizionale potremmo localizzarlo al livello della sintassi discorsiva). Inizialmente infatti, come ci si aspetterebbe, Lautrec offre un pegno di gratitudine al giocatore che decidesse di liberarlo (proprietà R e R2), oltre a un consiglio utile (proprietà T). Il giocatore vedrà quindi le sue certezze andare in frantumi quando scoprirà, solo dopo averlo liberato, che l'Oggetto dell'impresa di Lautrec non si allinea affatto – a livello delle strutture profonde - con i valori che fino a quel momento ha presupposto essere giusti. Sebbene si comporti da Aiutante, il compito di Lautrec corrisponde all'assassinio di una ragazza (proprietà S) che - all'insaputa del giocatore – costituiva un altro Aiutante fondamentale. Muta e imprigionata nel Firelink Shrine, Anastacia non promette alcun tipo di premio. La sua sola presenza nel luogo però è in grado di conferire maggiori capacità rigeneranti al falò del Santuario. Grazie all'assenza dei bonus al falò, in concomitanza con la sparizione di Lautrec e il ritrovamento del corpo senza vita della ragazza, il giocatore viene portato a concludere che collaborare con un attore connotato positivamente dalle sue proprietà può rivelarsi, a conti fatti, un errore. A completare il quadro interviene la proprietà Q, ovvero un prezioso anello che è possibile sottrarre a Lautrec se lo si sconfigge in combattimento, indipendentemente che lo si faccia prima o dopo averlo aiutato.
Anche interagendo con il Crestfallen Warrior e Petrus di Thorolund il giocatore non può che restare disorientato quando questi contraddicono, con le loro azioni, i valori che ci si aspetterebbe dalle loro proprietà più evidenti. Il primo infatti deride inizialmente il protagonista, ma lo aiuta successivamente con preziose indicazioni (proprietà U), trattandosi quindi di uno dei pochi NPC che fornisce enunciazioni verbali riguardanti le modalità del saper-fare, nonché il primo a farci questo favore. Spinto dalla volontà di riscattarsi dallo scherno ricevuto, nonché dalle uniche direzioni spaziali ricevute fino a quel momento, il Giocatore Modello è incentivato a recarsi nei luoghi menzionati dal guerriero. In seguito entrano però in gioco le proprietà V, V2 e V3, le quali provocano un ribaltamento delle aspettative costringendo il Giocatore Modello a combattere un suo alleato. Nel caso di Petrus si verifica, invece, una sequenza di eventi complessa che, per comodità, riassumeremo solo a grandi linee. Il suo agire (proprietà W) nei confronti del simulacro lo colloca in una posizione attanziale di Aiutante. Nonostante ciò, anche questi è in possesso della proprietà N ma, a differenza di Lautrec, che si limitava a omettere le sue intenzioni, Petrus afferma il falso dichiarando di voler proteggere lo stesso individuo che in seguito aggredirà (proprietà X). Le azioni di Petrus, anche se più subdole (tra le altre cose, ricordiamo che Petrus abbandona senza speranza di ritorno i suoi due compagni), finiscono per non interessare direttamente il Soggetto protagonista, che non ricava alcuna utilità dal fermarlo. Il gioco non fornisce al Lettore Modello alcuna motivazione passionale per la quale opporsi a Petrus anzi, a differenza di Lautrec, non si ottiene qualcosa di prezioso in cambio della sua eliminazione fino a dopo che abbia portato a termine le sue malefatte.
3.3.3 Strategie manipolative assiologizzanti
L'incoerenza di queste sanzioni, differenti nonostante contesti molto simili, è ancora una volta funzionale a costringere il Giocatore Modello a orientarsi da solo in una giungla di valori difficilmente interpretabili in maniera univoca. Si è portati a provare simpatia nei confronti del Crestfallen Warrior, perciò lo scontro con lui (proprietà V3) avviene per una questione di pura necessità imposta dalle meccaniche di gioco. Infatti anche se scegliessimo di non nuocergli dopo che ha perso il senno, la sua immediata prossimità al falò ne renderà impossibile l'utilizzo. Petrus invece susciterà di certo le antipatie anche del più cinico dei lettori, eppure, non conoscendo le sue reali intenzioni, nè la ricompensa che potremmo ottenere, il trattamento che gli riserveremo dipenderà interamente dal tipo di asset valoriale scelto dal Giocatore.
Ecco quindi come, tramite una congerie di proprietà e regimi espressivi connessi fra loro da una coerenza tematica di fondo, si verifica ciò che Eco affermava in Lector in Fabula:
“L'autore da un lato presuppone ma dall'altro istituisce la competenza del proprio lettore Modello. [...] prevedere il proprio Lettore Modello non significa solo "sperare" che esista, significa anche muovere il testo in modo da costruirlo.”12
E ancora in Semiotica dei Videogiochi:
“A partire dal testo stesso, è possibile tracciare le strategie manipolative, assiologizzanti, messe in atto dal Creatore Modello cui il Giocatore Modello è chiamato a rispondere attraverso movimenti inferenziali, adesioni valoriali, disambiguazioni di nodi narrativi.”13
L'azione di attaccare un personaggio non-ostile (sfruttando la proprietà O) acquisisce inoltre una connotazione positiva di "prevenzione" quando il Giocatore Modello apprende che se non assecondasse in primo luogo le richieste degli individui che incontra, attaccandoli fin da subito, non soltanto potrebbe ricevere comunque dei bonus, ma potrebbe evitare il compiersi di eventi per lui spiacevoli. Reiterando schemi comportamentali e sanzioni di difficile interpretazione attraverso una moltitudine di individui - di cui i tre visti finora sono un buon campione rappresentativo - il Creatore Modello fornisce un'isotopia ben chiara: l'ambiguità passionale dei valori messi in gioco e delle sanzioni ricevute. Gli NPC tradiscono le attese del giocatore mentendo, agendo in modo contrario a quello che, a un primo sguardo, gli indicatori tematici suggerirebbero. Così facendo introducono per contrasto un elemento (fidarsi/nonfidarsi, onestà/disonestà o anche verità/menzogna) nel campo semantico dell'insieme DS. In aggiunta, se siamo stati indotti a credere di essere al sicuro al Firelink Shrine ma in verità non lo siamo, allora diviene lecito iniziare a dubitare non semplicemente dei singoli individui, ma estendere il proprio scetticismo alle proprietà essenziali chiave e ai topic stessi che esse stabiliscono.
Le passioni del Giocatore Modello vengono dunque influenzate in contemporanea dalla semantica discorsiva - tramite menzogne e inganni degli attori già rivestiti della loro figurativizzazione - ma anche tramite la messa in dubbio di connotazioni timiche posizionate al livello più profondo delle strutture semio-narrative. Le proprietà I, J e K contribuiscono a manipolare le inferenze del lettore ma, una volta acquisita la consapevolezza che queste ultime “mentivano” il giocatore empirico avrà appreso - grazie a nuove isotopie generate dalla messa in discussione dei temi inizialmente suggeriti - una competenza che gli sarà utile per svelare successive porzioni di testo.
3.4 Anor Londo
Le proprietà constatate finora ci consentono di affermare che: tra i comportamenti allineati sul piano passionale come plausibilmente vantaggiosi, può essere incluso "attaccare un individuo". In termini semiotici questo significa che al giocatore è stata suggerito un topic attraverso un’enunciazione di tipo cinetico. L'enunciazione cinetica14, per come la intende D'Armenio, corrisponde in larga misura alla definizione delle proprietà interattive del nostro modello. Perciò, riferendoci alla presenza di un’isotopia cinetica intendiamo che alla sua formazione ha contribuito almeno un indicatore tematico chiave sito in proprietà di tipo interattivo/cinetico. Il concetto di isotopia cinetica viene spiegato da D'Armenio come l’esistenza di «precise ricorrenze semantiche legate al movimento della protesi.»15
I videogiochi solo soliti proporre numerosi topic cinetici sfruttando i mezzi più disparati, interessando anche diversi regimi testuali. Nel caso di Dark Souls è affascinante constatare come i designer abbiano preferito in larga misura affidarsi a indicatori di topic non-verbali anche per quanto riguarda le isotopie cinetiche, che solitamente sono rese quanto più esplicite e comprensibili possibile. Normalmente questo meccanismo si attiene quasi interamente all'insegnamento delle competenze richieste al Giocatore Modello e si allinea quasi esclusivamente al piano semio narrativo del senso con lo scopo di condurre il Soggetto ad una modalizzazione attualizzante (il saper-fare e il poter-fare dell'attante simulacro/giocatore). Nel caso di Dark Souls però ne è stato fatto un uso più sofisticato.
Le competenze relative strettamente alla performance del simulacro sono interlacciate con quelle necessarie alla comprensione degli elementi pertinenti alle strutture della sintassi e della semantica discorsive. È il caso che stiamo per analizzare, in cui il topic cinetico "attaccare preventivamente" stabilito dagli individui osservati in precedenza diventa un vero e proprio requisito per accedere ad una serie di enunciazioni altrimenti precluse. Assodata la possibilità di ottenere la migliore ricompensa di un individuo dalla sua uccisione, nonché del pericolo potenziale che si corre nonostante si assecondino le loro richieste, una strategia interpretativa da parte del lettore che preveda di agire andando in contrasto con la connotazione timicamente positiva di chi incontra, non risulta affatto contraddittoria. Sarà infatti grazie ai topic identificabili tramite le proprietà sinora descritte - ma, a dire il vero, anche grazie a moltissime altre sparse durante il corso del gioco - che il Giocatore Modello viene indotto per isotopia frastica16 a dubitare di ciò che gli viene comunicato sul piano discorsivo e a mettere in atto un determinato comportamento. Occorre ricordare che per portare il Soggetto a congiungersi con l'Oggetto della sua ricerca (in pratica, per "finire il gioco") non è necessario che tutte le competenze presupposte nel lettore modello vengano di fatto apprese e/o messe in atto dal lettore empirico. In aggiunta, esistono sezioni di gioco interamente precluse dietro l’attuazione di una performance non suggerita apertamente dal testo. Il lettore viene quindi ricompensato per la sua corretta decodifica delle isotopie incontrate, non con l'ottenimento dell'Oggetto della sua ricerca, ma con una comprensione ulteriore degli eventi che hanno luogo attorno e durante la ricerca stessa. Ne consegue che il testo preveda nella sua strategia enunciazionale non solo, come consueto, tutti i Wn derivanti dalle varianti possibili delle proprietà accidentali interattive, ma differenti Lettori Modello che mettono in atto un'interpretazione del testo diametralmente opposta sul piano assiologico, possibilità già prevista da Eco:
«certe narrazioni possono anche scegliersi due Lettori Modello, uno più "astuto" dell'altro; oppure possono prevedere un Lettore che cresce in astuzia alla seconda lettura.»17
Il processo di decodifica del testo di chi, per disattenzione o per curiosità, lascia che l'agire del Soggetto simulacro venga condizionato dalle menzogne degli attori, non sarà scoraggiato o interrotto dal testo. È previsto, in altre parole, che alcuni lettori possano cogliere solo in parte le isotopie suggerite - o ignorarle di proposito – senza che questo risulti in una sanzione negativa del loro agire. Il risultato è l'effettivo raggiungimento del finale in possesso di una comprensione stravolta o parziale delle macro-enunciazioni, come parte della strategia testuale.
Il fenomeno sopra descritto si può esemplificare con facilità osservando gli eventi che si svolgono ad Anor Londo in termini di proprietà.
3.4.1 Proprietà crome ingannevoli
Elenco parziale delle proprietà di Anor Londo:
α. Presenza di luce solare ambientale dai toni caldi e di maggior intensità rispetto alle altre aree. Ciò consiste in un ribaltamento cromatico nell’illuminazione (essenziale-croma);
β. L’ambiente è connotato semanticamente dal tema della religiosità. Lo si deduce da una serie di proprietà crome localizzate negli elementi architettonici18, nel design degli arredamenti e degli npc che si incontrano, o ancora nelle numerose statue che raffigurano personaggi e simboli considerati icone sacre nel contesto della fabula (essenziale-croma);
γ. La luce solare è in verità un'illusione che è possibile annullare innescando la proprietà κ di uno specifico individuo, Gwynevere (accidentale-interattiva);
γ2. L'aspetto autentico dell'area - mostrato in figura - è buio e tetro (essenziale-croma);
δ. Dimora delle divinità Gwynevere e Gwyndolin (essenziale-strutturale);
ε. Vi si trova un oggetto necessario per la prosecuzione del gioco: il Lordvessel
(essenziale-strutturale);
ζ. L'accesso ai mondi possibili in cui si è manifestata la proprietà γ produce una
serie di enunciazioni diversamente inaccessibili19 (essenziale-strutturale).
Se si considera quanto analizzato nei precedenti esempi, si può facilmente immaginare come alcuni giocatori - consci delle isotopie trattate in 3.3.2 - ipotizzino una disgiunzione di probabilità nella quale persino le caratteristiche figurative e tematizzanti che si incontrano ad Anor Londo (le proprietà α e β) siano da diffidare, esattamente come era stato in momenti precedenti della fruizione per le proprietà: J, K, T, Y, e Y2. Per fare maggiore chiarezza su questo punto, prestiamo attenzione alle proprietà di Gwynevere, Princess of Sunlight.
3.4.2 Proprietà interattive come chiavi di lettura
Elenco parziale delle proprietà di Gwynevere:
η. Campo semantico della santità/divinità, il suo aspetto richiama varie iconografie classiche di figure sacre (essenziale-croma);
θ. Connotata positivamente sul piano attanziale e delle categorie timiche (essenziale-strutturale);
θ2. Dota il Soggetto Protagonista di modalità virtualizzanti, assumendo il ruolo di Mandante (essenziale-strutturale);
θ3. Conferisce al Protagonista il Lordvessel - indispensabile mezzo del suo pote rfare - assumendo anche il ruolo di Aiutante (essenziale-strutturale);
ι. L'individuo è un'illusione con le fattezze della Dea, non la vera dea in carne e ossa (essenziale-croma);
κ. Un'azione aggressiva qualsiasi a opera del simulacro ne provocherà la sparizione (essenziale-strutturale);
λ. Dissolvere l'illusione (la manifestazione testuale della proprietà κ) svela il reale aspetto di Anor Londo, ovvero mutua l'accesso ai mondi possibili Wγn. (accidentale-interattiva).
Nonostante le proprietà crome della zona (proprietà α) e di Gwynevere (proprietà η), nonché la situazione attanziale che vede la principessa posizionarsi come Mandante e Aiutante (proprietà θ, θ2 e θ3), se il giocatore avrà identificato correttamente le isotopie, si sentirà chiamato a prevedere almeno uno stato della fabula nel quale attentare alla vita della Dea possa rivelarsi positivo lui.
Nel caso decida di verificare l’accessibilità a tale mondo possibile, deve sfruttare la proprietà κ, provocando un cambiamento permanente nell'insieme DS (proprietà γ) tale per cui tutti i successivi Wn saranno quelli accessibili solamente dopo la manifestazione testuale delle proprietà γ, ζ, κ e λ, e presenteranno differenze sostanziali in termini di individui e proprietà. Ci riferiremo a questo sottoinsieme di mondi possibili con Wγn.
Occorre precisare che non vi sono sanzioni positive di alcun tipo per l'attivazione della proprietà κ, almeno per quanto concerne quelle di ordine assiologico20. Nuocendo alla dea si attireranno le ire di numerosi attori, impossibilitando anche l'accesso del Soggetto protagonista ad alcune delle alleanze a cui è possibile aderire. Ci si allinea passionalmente come nemici della restante divinità che dimora ad Anor Londo (proprietà δ), il fratello di Gwynevere, Gwendolyn, cioè il responsabile dell'illusione che proiettava la figura della sorella (proprietà ι) e l'onnipresente luce solare (proprietà α).
«Thou that tarnished the Godmother's image. I am Gwyndolin, and thy transgression shall not go unpunished. Thou shalt perish in the twilight of Anor Londo.»
Questa luce, nella sua figurativizzazione e tematizzazione discorsiva, è un simbolo del potere divino della sua stirpe mediante il quale Gwendolyn tenta di persuadere gli altri individui dell'universo narrativo, Simulacro compreso, della costante presenza dei Reali e della loro influenza (proprietà β). Tale enunciazione, messa in atto dalla varietà di produzioni segniche passate in esame è evidentemente da considerarsi l'ennesima menzogna.
È altrettanto chiaro che l'interazione con la proprietà interattiva λ consiste nell'unica enunciazione cinetica21 in grado di dare al Giocatore Modello gli strumenti per smascherare la farsa di Gwendolyn (proprietà γ2).
Senza dilungarsi oltre sulla moltitudine di proprietà accidentali narrativamente Rilevanti contenute in tutti i Wγn, è importante soffermarsi su quelle proprietà che rendono possibile l'accesso ai mondi possibili Wγn. A differenza di quanto visto in 3.3 lo scopo non è più quello di istruire il Giocatore Modello. A questo punto della narrazione il testo si aspetta dal giocatore una certa competenza in merito all'ambiguità valoriale ricorrente all'interno di tutti i Wn. Coerentemente con gli esempi presentati nel resto capitolo, la sanzione ricevuta per l'accesso ai vari Wγn è enigmatica. Si viene puniti sul piano discorsivo, per quanto concerne la realtà diegetica del Simulacro, ma si viene ricompensati con segmenti testuali preziosi per un lettore deciso a comprendere fino in fondo il testo. Il Creatore Modello qui presuppone un Lettore Modello alla ricerca di enunciazioni secondarie che non influenzino direttamente la macroproposizione narrativa, ma ne espandano il contesto arricchendolo con ulteriori topic discorsivi. Viene soddisfatta la sete di conoscenza del fruitore riguardo al contesto narrativo, in contrapposizione con le ricompense formalizzate nel sistema di gioco che invece influenzano direttamente la performance del Simulacro. In altre parole, è stata sfruttata consapevolmente la dualità - fondamentale e fondante - del gioco22. Gli autori hanno saputo modulare le componenti della Mimicry e dell'Agon, riuscendo a collocare il divertimento che il giocatore trae dal testo talvolta nel superamento di una sfida (Ludus), talvolta - come in questo caso - nel piacere della scoperta (Paidia).
«Nei videogiochi è possibile indicare quali siano le cattive interpretazioni, perché mentre il fruitore dei testi sequenziali deve cercare, verificare all'interno del testo la bontà delle proprie ipotesi, il giocatore si trova spesso direttamente chiamato in causa dalle sanzioni che il videogame assegna al suo agire interpretativo.» [Maietti, op.cit., p. 119]
Eco, op.cit., p. 83
Matt Kamen (2016), Dark Souls 3 director: it's about 'accomplishment by overcoming tremendous odds',[Online]. Disponibile all’indirizzo: www.wired.co.uk/article/dark-souls-3-hidetaka-miyazakiinterview
D’Armenio, op.cit., pp. 66-67-68
Abbreviazione che useremo per riferirci alla totalità dell’ipertesto sincretico “Dark Souls” (inteso come l’insieme K di n mondi possibili, vedi 2.4).
Maietti, op.cit., p. 129
Maietti, op.cit., p. 119
D’Armenio, op.cit., p. 46
Eco, op.cit., pp. 105-107
Maietti, op.cit., p. 129
Ivi, p. 118
Eco, op.cit., p. 76
Maietti, op.cit., p. 114
D’Armenio, op.cit., pp. 114-118
Ivi, p. 46
Nel dettaglio, vedi 5.3 di Eco, op.cit., pp. 123-134
Ivi, p. 160
Il design dell'iconica cattedrale mostrata in figura richiama deliberatamente il Duomo di Milano, lo riferisce il team creativo in diverse occasioni, ad esempio come riporta Francesco Toniolo: «L’architettura dell’intera città, e della sua cattedrale in particolare, si ispira al Duomo di Milano, come dichiarato da Masanori Waragai (art designer) nell’intervista che conclude il primo Design Works (Aa.Vv. 2014, p. 116)» (in “Long ago, in a walled off land”: architettura tra concept e level design nei videogiochi FromSoftware, F. Toniolo 2019, piano b. Arti e culture visive, p. 173) o ancora come raccontato dal director Miyazaki: «A lot of it comes from experiences I had during my childhood, including through fiction. I've been familiar with western fantasy novels since I was a boy. Since I started working in games professionally, I've had a lot of opportunities to travel abroad and see buildings and landmarks in Europe and even further afield, churches and such, and they serve as great influences too.» [nella già citata intervista di Wired]
NdA: Tra cui enunciazioni verbali uniche, individui ostili sopranumerari rispetto a tutti i Wn dove non si sia manifestata la proprietà γ, nonché altre sanzioni di varia natura elencate in una lista consultabile all’indirizzo: darksouls.fandom.com/wiki/Anor_Londo
Vedi 4.3.2.3 in Maietti, op.cit., p. 118
Nel mettere al comando del giocatore una protesi dotata di movimenti specifici, il testo videoludico installa all’interno del proprio discorso una struttura dell’enunciazione molto definitiva, stabilendo a monte il ruolo del soggetto nei confronti del testo: l’incontro tra la possibilità motoria della protesi e la configurazione spaziale genera una precisa sintassi motoria. […] proponiamo di chiamare tipologia cinetica l’insieme di queste possibilità motorie.» [D’Armenio, op.cit., pp. 116-117]
Bartezzaghi (2016), La Ludoteca di Babele, UTET, pp. 162-163