Il valore delle cose | Roguelike pt. 2
Ovvero, come la stimolazione dei coni, dei bastoncelli e del portafogli dà valore alle cose
[…]
Meglio il prezzo che il valore
e il titolo che il contenuto.
Meglio il numero di scarpa, che non dove va
colui per cui ti scambiano.
Aggiungi una foto con l’orecchio in vista.
È la sua forma che conta, non ciò che sente.
Cosa si sente?
Il fragore delle macchine che tritano la carta.
Scrivere un curriculum - Wisława Szymborska
Perché scrivere un altro articolo sui roguelike?
Bella domanda.
Innanzitutto, i roguelike di cui ho parlato nel precedente articolo sono perlopiù roguelike “classici”. Hanno uno stile simile a quello del progenitore Rogue: grafica ASCII, sistema a turni, tanti numeretti da controllare, ecc. Capisco quindi, come tutto ciò possa essere un ostacolo per tanti, che cercano uno stimolo più visivo in un videogame, o magari qualcosa di più casual: per passare il tempo. Non c’è niente di male, fate ciò che vi fa stare bene (e, se potete, che fa stare bene coloro che vi circondano).
Voglio scrivere, piuttosto, agli appassionati di videogame, a quelli che provano nuovi generi senza pregiudizi e sono sinceramente interessati a questa forma d’intrattenimento e narrativa digitale. Il tempo è limitato per tutti e dobbiamo scegliere cosa giocare, ponderare attentamente e valutare cosa ha valore per noi.
Parliamo del valore dei roguelike.
Premessa: quasi tutti i roguelike classici sono gratuiti.
Questo è un problema.
Tendiamo… [fermate le rotative! tutto quello che scriverò da qui in poi sarà puramente soggettivo1, in effetti, anche le cose che ho scritto prima.] Che stavo dicendo? ah sì, che tendiamo a dare un valore diverso alle cose gratuite rispetto a quelle che si pagano2.
I roguelike spesso fanno parte di un universo che in Italia è pressoché sconosciuto, i software Open Source3. Questi programmi sono creati da appassionati che li fanno per divertimento, per studio e sopravvivono grazie a donazioni, facoltative, fatte per valorizzare le loro creazioni.
Usando il termine “valorizzare”, voglio forse dire che un software gratuito non abbia alcun valore?
Siamo abituati all’idea che un prodotto debba essere compensato proporzionalmente al suo “costo”, prima di essere “posseduto”.
L’Open Source inverte completamente questa prassi.
Prova il mio software, se ti piace, se ti diverte, se ti fa stare bene, se vuoi, donami il tuo affetto.
Quest’atteggiamento può essere spiazzante e, per alcuni, un software gratuito ha lo stesso valore di un volantino che ci viene dato quando prendiamo la metro.
Un ulteriore ostacolo per l’Open Source, e di conseguenza, per i roguelike, è riuscire a entrare in questo universo. Dato che chi crea software di questo tipo non parte con l’idea di essere remunerato; l’amatorialità è alta, quindi spesso ci troviamo in situazioni al limite dell’indie. I programmatori non hanno tempo/capacità di limare l’interfaccia, che, per forza di cose, lascerà indietro tanti potenziali utenti.
Purtroppo serve uno sforzo, una voglia di scoprire e imparare che deve superare la barriera potenziale del “chi me lo fa fare”.
Per riassumere:
Il tempo che usiamo per entrare in questo universo è il prezzo del biglietto d’ingresso in un parco giochi, dove tutte le attrazioni sono gratuite, a meno che non decidessimo di lasciare una mancia.
Come fare allora, come riuscire a convincere4 qualcuno che quel parco giochi è interessante, che ha valore?
Dovrò essere ipocrita e provare a fare il giro lungo, mostrandovi una lista di giochi roguelike, che vi possano stuzzicare gli occhi e che si pagano con i soldi.
Se quello che vedete vi piacerà, sappiate che potrete sempre guardarvi indietro e magari scoprire che la vostra attrazione preferita è sempre stata sotto casa.
La lista
Crypt of the NecroDancer: Un roguelike misto a un rythm-game. Comandi semplicissimi, colonna sonora favolosa, un sacco di sbloccabili e ha anche una modalità coop.
Faster Than Light: Un roguelike fantascientifico misto a un gestionale. Bisogna cercare di evolvere la propria nave gestendo al meglio le risorse, per fuggire da un orda pronta a distruggerci.
Tales of MajEyal: Variante di Angband che ha continuato a svilupparsi per conto proprio. Ha un mondo esplorabile (il cosiddetto “wilderness”) con una marea di dungeon.
Dwarf Fortress: Uno dei giochi più interessanti di sempre che meriterebbe un articolo a parte. La versione di Steam non è ancora scaricabile, ma sul sito ufficiale c’è, ed è gratuito (non avrei dovuto dirlo).
Questo gioco crea intere epoche, città, persino la lore di ogni singolo personaggio esistente. Ha una simulazione fisica tale, che, se lanciate una freccia in un alveare, quest’ultima rallenta per effetto dell’attrito con il miele.
Un gioco ante litteram.
Inoltre, insieme a Infiniminer della Zachtronics, è stato uno degli spunti che ha portato alla creazione di Minecraft, un giochino indie che avrete sentito nominare.
Dungeons of Dredmor: Un roguelike molto semplice (da iniziare, buona fortuna con il finirlo) il cui pallino è l’umorismo. Ogni descrizione è interessante e stupida. Il feeling è quello di giocare in una qualche versione lisergica (eh) di Discworld.
UnReal World: Un roguelike survival. Sopravvivere è il punto centrale di questo gioco. Cacciare il cibo, cercare acqua potabile e non morire nei boschi lo rende una perla unica.
HyperRogue: Un roguelike per matematici. Naturalmente, no, chiunque può giocarci, ma la sua particolarità è che il mondo di gioco è uno spazio non Euclideo su poligoni iperbolici. Ideale per brevi sessioni prima d’impazzire.
Di seguito, altri quattro giochi che non ho personalmente provato, ma che mi sembrano interessanti. A voi il piacere di scoprirli.
Conclusione
Spero che questa parte due vi abbia dato più spunti, rispetto al primo articolo, per quanto riguarda i roguelike.
Vi rinnovo lo spunto a provare il primogenito Rogue, giocabile gratu… volevo dire, comprabile su Steam a questo link: Rogue (quello bello).
Oggettivamente, tutto quello che si scrive è soggettivo.
Cerchiamo però di non generalizzare mai.
Marketing actions can modulate neural representations of experienced pleasantness. Non considerate questo paper come verità assoluta, n=20 non è abbastanza, ma ciò non toglie lo spunto di riflessione. Dopotutto, esistono i beni di Veblen.
A meno che non facciate parte del mondo della programmazione, in cui l’Open Source è ovunque. 🐧
Magari un giorno parlerò dei giochi. Se siete curiosi, eccovi intanto una lista.
Perché convincere qualcuno a provare un determinato genere? Perché mi fa piacere e mi diverto a scrivere, puro edonismo.